La Realidad Virtual, una de las grandes bazas para revolucionar los sistemas educativos
Desde la década de1 1950, la Realidad Virtual, también conocida como VR, ha estado en los marcos tecnológicos aunque sin llegar a triunfar, al menos hasta el pasado 2012, año en los que esta tecnología recaudó más de 1.460 millones de dólares en forma de capital de riesgo.
Según el analista Kota Ezawa, 2016 es el año cuando la Realidad Virtual despegará, mercado que se espera que alcance los 15.900 millones en 2019. Inicialmente esta es un tecnología que empezó adentrándose en el mercado de los videojuegos, aunque al parecer la cosa va evolucionando. Hoy en día podemos considerar a la VR como una herramienta útil incluso para mejorar la interacción humana, reunir a personas de todo el mundo para participar e interactuar entre ellas independientemente de las diferencias sociales, económicas o geográficas. Asimismo en los últimos años esta tecnología ha pasado a formar parte de estrategias los militares y de la aviación para el desarrollo de instructores, entrenadores o terapeutas.
Por todo ello el uso de la RV en escuelas y centros educativos en general, aunque de momento no está demasiado extendido, gracias a los proyectos de empresas como zSpace, Alquimia VR o Immersive VR Education, comienza a vislumbrarse como posible en un futuro cercano. Estas nuevas aplicaciones estarán especialmente diseñadas para dotar a las escuelas con paquetes para la formación del profesorado y herramientas tecnológicas de apoyo a la instrucción del alumnado. De hecho, tal y como se ha hecho público en diversas conferencias, el uso del 3D y la Realidad Virtual en cientos de escuelas y laboratorios de aprendizaje de los EE.UU. y Europa ha sido todo un éxito.
De momento la incursión del aprendizaje basado en la RV se ha centrado en determinadas ciencias como la biología, anatomía, geología o astronomía, donde siempre es beneficiosa para los alumnos la interacción con los objetos tridimensionales. Sirva como ejemplo el The World of Comenius que se realizó en una clase de biología en una escuela en la República Checa empleando un controlador Leap Motion adaptado al Oculus Rift DK2. Del mismo modo la VR ya se usa en otras áreas de la educación para construir de manera colaborativa modelos arquitectónicos, recreaciones de lugares históricos o naturales y otras representaciones espaciales. De todos modos esta avanzada tecnología también se comenzado a usar en otras áreas relacionadas con la literatura, la historia y la economía.
Para ayudar en el paulatino crecimiento de la VR en la educación, el pasado año Google presentó un programa llamado Pioneer Expeditions por medio del cual miles de escuelas de todo el mundo dispondrían, por un día, de un kit con todo lo necesario para que el profesor pueda dar clase en un entorno virtual. De este modo permitía realizar expediciones virtuales a más de 100 lugares, desde la Gran Muralla China a Marte.
Sin duda, a medida que la Realidad Virtual se vaya adentrando en el mundo de la educación, esta irá sufriendo poco a poco un profundo cambio, aunque todavía tienen que reducirse los costes de los dispositivos hardware para que esto sea posible, algo que últimamente se va produciendo.