El lobby de la cultura asegura que 97 de cada 100 canciones en España son pirateadas

El lobby de la cultura asegura que 97 de cada 100 canciones en España son pirateadas

Redacción

La Coalición de Creadores ha vuelto a publicar un nuevo estudio en el que cuantifica por miles de millones de euros las pérdidas que sufre el sector culpando directamente a las descargas. El informe asegura que 97 de cada 100 canciones consumidas en nuestro país han sido «pirateadas».

No pierde ocasión la Coalición de Creadores de Industrias y Contenidos para alarmar sobre las «escandalosas» cifras de piratería que se dan en nuestro país. En este caso ha sido a través del segundo «Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales», elaborado por la consultora estadounidense IDC y recogido por Portaltic.es.

En líneas generales, la descarga o visualización de contenidos online protegidos con derechos de autor sin el permiso de éstos en la primera mitad de 2010 ha supuesto unas pérdidas a la industria por valor de 5.211 millones de euros. Según los responsables del estudio, casi el 80% de películas, músicas, libros electrónicos o videojuegos consumidos en nuestro país ha sido a través de descargas y sin pagar compensación (aparte del canon digital) por ello.

Por sectores, ateniéndonos a los datos del estudio, el musical es el que más «sufre» la «piratería». En concreto señala una incidencia del 97%. Le sigue el cine, cuyos contenidos pirateados en España son del 77,1%. Seis de cada 10 videojuegos en nuestro país serían «piratas» mientras que el sector de los libros electrónicos ha aumentado sus porcentajes hasta el 35,1%, lo que para Aldo Olcese, presidente de la Coalición, muestra el estado de «caída libre» de este último sector con un «camino muy negativo» en el futuro.

Dudoso método para contabilizar las pérdidas

«Si todos los contenidos fueran pagados, el mercado podría ser cuatro veces mayor que el actual», se aseguró desde la Coalición en la publicación de estos datos. Sin embargo, hay que tener en cuenta cómo valoran este tipo de estudios las cifras dadas. Por ejemplo, un videojuego descargado por valor de 30 euros contabilizaría esta cantidad como pérdida cuando esta relación no está del todo clara. Hay más factores que influyen en la adquisión de contenidos creativos y realizar cálculos de forma tan somera no puede verse sino como una estrategia sesgada e interesada.

Quizá vaya siendo hora de que la industria cultural se mirase el ombligo y se plantease el porqué de estas abultadas «pérdidas» y por qué tantos usuarios optan presuntamente por descargar en lugar de comprar. Quizá una reestructuración en su modelo de negocio contribuyese a solucionar el «problema». O quizá es más sencillo levantar el dedo índice para culpar y criminalizar a la par que se aplauden leyes que persigan derechos legitimados por los jueces.

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