¿Tiene ventajas jugar a más FPS de los que muestra tu monitor?

Hardware

A la hora de jugar a videojuegos en PC o consola, normalmente es difícil que los FPS del juego sean exactamente los mismos que los de nuestro monitor si no usamos sincronización vertical u otras tecnologías como AMD FreeSync o NVIDIA G-Sync. Si no limitamos el framerate, lo más normal si tenemos un PC potente es superar los FPS que muestra nuestro monitor. Pero, ¿aporta esto ventajas en la jugabilidad?

Básicamente, sí. Aunque no estemos viendo en pantalla todos los fotogramas que nuestra tarjeta gráfica está renderizando, sí que obtenemos ventajas jugables. Vamos a analizarlas en tres grandes puntos que representan estas ventajas.

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Menor input lag cuanto mayor sean los FPS

El hecho de tener mayor tasa de fotogramas por segundo reduce el input lag. Jugar a 250 FPS implica que la tarjeta gráfica está renderizando fotogramas cada 4 ms. Jugar a 100 fps implica que hay un fotograma nuevo cada 10 ms. Por ello, un movimiento de ratón llega 6 ms antes a un fotograma renderizado por la gráfica.

Esto es vital en juegos como Counter-Strike: Global Offensive. El tiempo de reacción humano se sitúa entre 150 y 200 ms, y 1 ms puede suponer que el enemigo te mate a ti en lugar de tú a él, y por tanto un bajo ping también es clave para esto. En el siguiente gráfico podemos ver la diferencia. Cuantos más FPS, menor input lag.

Cada fotograma se sigue viendo (al menos parcialmente)

Aunque un fotograma no se vea completo, eso no quiere decir que no sea útil. Si estamos generando más fotogramas por segundo que tasa de refresco tiene nuestro monitor, todavía estaremos viendo partes de un fotograma. Al actualizarse éstos como si fuera una cortina deslizándose verticalmente, si por ejemplo estamos jugando a 432 FPS en un monitor de 144 HZ, durante cada segundo se mostrarán al menos varias partes de fotogramas en pantalla.

¿Qué provoca hacer esto? El dichoso “tearing”, es decir, esa sensación de imagen partida en varios trozos, generada si hacemos cambios bruscos de cámara y que tan incómoda es. El tema es que gracias a tener más información en pantalla (aunque sea parcial), reaccionas antes ante ella, además de la ventaja del menor input lag.

Menor tearing

A su vez, aunque jugar con los FPS sin límite y sin tecnologías como FreeSync o G-Sync, cuantos más FPS tengamos menos notaremos el tearing. Esto es particularmente útil en juegos poco exigentes con la tarjeta gráfica, como puede ser el propio Counter-Strike: Global Offensive, que en un PC de gama alta puede alcanzar fácilmente los 200 o 300 FPS.

El tearing, aunque sigue presente, se nota mucho menos porque hay más “partes” de fotogramas en pantalla, suavizando los cortes. Es por ello que si vas a jugar a juegos competitivos, lo mejor es siempre desactivar la sincronización vertical. En otros juegos, si no puedes obtener muchos FPS y el tearing es demasiado molesto, y no tienes un monitor con FreeSync o G-Sync (o activas AMD Enhanced Sync o NVIDIA Fast Sync), te verás obligado a activarlo.

Escrito por Alberto García

Fuente > Blur Busters

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  • En fin, a mí me ha dado la impresión de que el artículo dice que si tienes un FPS de 200 y el monitor es de 144Hz no veremos los 200 FPS pero si notaremos una mejora que si tuviéramos un FPS de 144Hz. Es una cosa que nunca me he tenido claro.Si el juego ofrece un FPS de 60 y el monitor es de 144Hz estaríamos desperdiciando el monitor. Sin embargo si es lo contrario, Más FPS que Hz, notaremos una mejora pero no los FPS del juego.
    Otra cosa es el lag, que entra en juego cuando se juega en red.
    Gracias por el artículo, no me ha quedado claro del todo pero creo que algo sí.

  • ADSLZonero

    Hay que ser retrasado para jugar a más FPS de los que puede tu monitor, pero bueno.

    Es la típica competición de “a ver quién la tiene más grande” pero en fps. Es decir, a ver quién puede jugar con más FPS.

  • Usuario Indignado

    Voy a resumir el artículo:
    – No tenemos ni puta idea de lo que hablamos, pero queda de puta madre mezclar acrónimos y palabras en inglés, quedamos super-geek

    Lo primero, ninguna tarjeta de vídeo ‘decente’ y con drivers no trucados, te muestra ‘trozos’ de otros frames. La parte de la memoria de la gráfica, reservada para el refresco de la señal externa, es inmutable, en el momento que se empieza a procesar la señal para sacarla por el conector. Si alguien no sabe lo que significa inmutable, que lo busque en un diccionario.

    Después tenemos el tema del input-lag, no es que ‘tu movimiento de ratón llegue 6ms antes’ … es que al ser la combinación de tu Procesador y tu gráfica más potentes, de lo que tu monitor es capaz de ‘tragar’, tiene más tiempo ‘libre’ para procesar otros eventos.

    Jugar a 300FPS en un monitor que solo soporte 60 o 144 Hz, no aporta ventaja ninguna, ni mejor experiencia de juego, ni mayor ‘fluidez’ … tu monitor trabaja a 60, trabaja a 60 … da igual que le ‘mandes 4000 FPS’, solo mostrará 60, punto, el resto se descartan.

    Y lo de que el tiempo de reacción humana está entre 150ms (super-humanos) y 200ms (mega-humanos) (los humanos normales están entre 200ms y 250ms) y que por lo tanto 1ms de diferencia ‘cuenta’ … como no cuente para superman, me parece un poco muy-exagerada esa afirmación.

    • Alberto García Guillén

      – Si no se muestran “trozos” de varios frames, ¿cómo explicas entonces la existencia de tearing?

      Prueba a jugar a CS:GO a 60 FPS (con el comando fps_max 60) y luego prueba a ponerlo a 200 o 300 FPS, y me dices si se nota diferencia o no.

      • Usuario Indignado

        La existencia tearing, se explica porque algunos desarrolladores de juegos, se creen más listos que nadie y trabajan con la memoria de video en modo ‘frame-buffer’ y encima lo hacen mal, porque para ahorrarse 5-6ms del tiempo de copia de frame, están continuamente sobreescribiendo la zona de memoria con frames nuevos, por eso ‘ves trozos’.

        La limitación de frames por comando en cs:go, se limita a ‘ignorar’ los eventos que lleguen entre frame y frame y encima poner el ‘listón’, en los frames que le digas, otra chapuza de mal programador.

        Quien lo hace bien, es el Quake, tiene un thread para procesar los eventos de red, otro para los eventos de input (ratón, teclado, etc), otro para sonido, otro para procesos IA, etc.

        Si no tienes un buen thread-safe game engine, y lo usas correctamente … acabas con chapuzas de soluciones para que en equipos mas potentes, no se desmadre la cosa.

        Tienes un ejemplo en el ‘tan en boga’, PUGS, en el parche de este mes, han hecho ‘una mejora’, para que la gente con procesadores de 6 y 8 nucleos, puedan jugar mejor. ¿sabes que ha pasado? … que yo con mi i7 4770 y una Radeon HD7800, he pasado de 45-60 FPS estables en baja calidad … a 75-98 estables en calidad media … ¡Y la gráfica no ha cambiado! … todo porque ahora si que trabajan en multihilo para procesar los eventos de red e input.

        Tener una mega-tarjeta-tocha-que-te-cagas, te permite mas efectos y que estos sean mas fluidos … pero si el game-engine es una puta mierda, vas a sacar una puta mierda de FPS igualmente, solo que ‘mas bonitos’.

        • ThehelL

          vale un tocho que te caga no em entero de nada jaja eres el puto amo menos mal porque yo uso el riva para limitar todos los juego porque mi monitor 2k es de 60hz y es lo que hay

        • El Yisus!

          quizas algunos digan que exagero, y lo digo en serio, pero a sido la mejor explicacion de FPS de todos mis años de experiencia en soft y hard, se agradece mucho!

  • Los que crean monitores de 480 Hz, me deberían explicar como sacan más fotogramas por segundo de los que un juego da. Porque si un juego está limitado a 60 fps, cualquier monitor mostrará 60 fps sin importar la tasa de refresco (excepto si es menor claro que entonces estos fotogramas se descartarían), salvo que interpole más fotogramas (repita fotogramas hasta llegar a esos 480).

    Salu2

    • El Yisus!

      una ves vi eso en alguno televisores de LG hace muchisimo, y averiguando bien no eran 480hz reales era algo asi como el software actual que usan los smart tv que emulan los 120hz o en una tv de 60hz y me refiero a ese efecto de suavizado en los movimientos de la imagen, es posible que esos 480hz trabajen similarmente

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