Qué son TFLOPs y cómo influyen en la calidad de las consolas

Qué son TFLOPs y cómo influyen en la calidad de las consolas

Rocío GR

Cada vez de forma más habitual vemos el término TFLOPs referido a ordenadores o consolas. Junto al procesador, su capacidad de almacenamiento, su tarjeta gráfica y demás aspectos que ya conocíamos a la hora de diseccionar las especificaciones de un dispositivo, ahora es muy frecuente que también veamos ese acrónimo, TFLOPs. Puedes que no sepas qué significa o por qué sale en las características, puede que sea un acrónimo del que probablemente nunca hayas oído hablar y del que no tengas ni idea de qué significa y si su número afecta al rendimiento de tu consola y cómo.

Si estás dudando qué consola de nueva generación comprarte y aún no entiendes bien eso de TFLOPs, para qué sirve o qué mide y si afectará al rendimiento general de tu aparato de juegos, vamos a intentar resolver algunas de esas dudas. Qué significa, si te tienes que fijar en ese dato para elegir consola y qué especificaciones tienen los lanzamientos de nueva generación de Sony y Microsoft, la PS5 y la Xbox Series X.

¿Que son los FLOPS?

FLOPS viene del inglés ‘floating point operations per second’, que en español se traduce como ‘operaciones de coma flotante por segundo‘. Operación de coma flotante por segundo es una medida del rendimiento de un ordenador en cuanto a la capacidad que tiene de resolver cálculos numéricos. Hasta hace poco la capacidad de realizar estas operaciones se medía en Gigas, en GFLOPs, pero los avances han hecho que ya estemos hablando de una tecnología superior que multiplica esa capacidad en los procesadores hasta alcanzar la siguiente unidad de medida: teraflops.

¿Qué significa TFLOPs?

TFLOPs no es más que la conjunción de dos términos diferentes: teraflops. La T corresponde a Tera, un prefijo de medida del Sistema Internacional al que ya nos hemos acostumbrado al verlo en dispositivos de almacenamiento: Tera equivale a un billón, Giga equivale a mil millones, Mega a un millón y el Kilo a mil. Es decir, un teraflops son 1.000 gigaflops, un gigaflops son 1.000 megaflops y un megaflops son 1.000 flops.

No es la máxima unidad que podemos encontrar a día de hoy ya que existen supercomputadoras en algunas partes del mundo que ya hayan superado la fase de los TFLOPS y empiecen a medir su rendimiento en PetaFLOPS. Pero nos centraremos en los TFLOPs y en su aplicación en consolas.

¿Qué miden los TFLOPs?

Si has entendido los párrafos anteriores ya sabrás que cuantos más TFLOPs veamos en las especificaciones de un dispositivo, mayor será su capacidad para resolver este tipo de operaciones de coma flotante por segundo. Como ya hemos explicado, FLOPS es el acrónimo es una medida de rendimiento de una computadora, en este caso mide la capacidad que tiene de resolver cálculos numéricos. ¿Y qué aplicaciones tiene o en qué va a afectar al rendimiento de mi ordenador que tenga más o menos TFLOPs? Y también, ¿por qué se habla tanto de TFLOPs en referencia a las consolas de videojuegos?

El dispositivo que más capacidad de realizar más operaciones de coma flotante por segundo es la tarjeta gráfica, por lo que ya nos da una idea de cómo de importante es para una consola esta medida, ya que de un vistazo nos permite conocer el rendimiento gráfico de una consola, un móvil o un ordenador. Además, el procesamiento de gráficos 3D se basa casi por completo en este tipo de operaciones de coma flotante por segundo, FLOPS. Por lo tanto, a más TFLOPs, mayor calidad gráfica. A más FLOPs será mayor el número de polígonos que puede renderizar. Es decir, eso se relaciona tanto esa unidad de medida con las consolas, ya que, aunque no de forma absoluta, se puede calcular su potencia con estos TFLOPs tan comunes en los deba tes actuales.
Conociendo los FLOPs  de un dispositivo podremos saber al instante su rendimiento respecto a otros dispositivos, sin tener que perder tiempo realizando pruebas, sobre todo si se trata de diferentes plataformas. Por ejemplo, podremos comparar el rendimiento gráfico de nuestra consola portátil en comparación con nuestro móvil o con nuestro ordenador. Conociendo cuál es nuestra tarjeta gráfica y con una simple búsqueda en Internet podremos comprobar cuántos FLOPS tiene y realizar comparaciones entre dispositivos.

Aunque un móvil vaya a tener menos potencia en este sentido que una consola de última generación, el avance en los smartphones permite que podamos hacer funcionar un emulador de una consola antigua como una PSP o una Nintendo DS, que no contaban con tantos FLOPS como ahora.

TFLOPs en consolas

¿La consola con más TFLOPs será mejor?

Donde más se está escuchando este nuevo término, hasta convertirlo en un estándar de rendimiento, es en las consolas de nueva generación. Hay una competición entre Sony y Microsoft por dar el mejor producto a los consumidores de consolas de cara a la nueva generación que se avecina y en esa guerra los TFLOPS tienen mucho que decir.

Pero, como en todo, no te deberás fijar únicamente en los TFLOPs de una máquina para determinar si su rendimiento es bueno o mejor que el de la competencia. Lo dijo el propio Phil Spencer, jefe de Xbox, al hablar de TFLOPs en su consola y presumir de los doce que incluiría: «Es como en un coche, no describirías lo rápido que va utilizando sólo una característica. Imaginemos que un teraflop es como un caballo de potencia, todos sabemos lo que 100 o 200 caballos de potencia pueden hacer, pero se trata de mucho más que eso. La transmisión, el peso… todo ello influye en la velocidad final del coche».

Es decir, aunque el número que veamos de teraflops en Xbox Series X o en PS5 sea distinto, deberemos fijarnos en todas las características de la consola antes de decidir si una es mejor que la otra, más rápida o más potente.

¿Cuántos TFLOPS tienen la Xbox Series X y la PS5?

En los datos que ya conocemos de las dos consolas de nueva generación que han presentado Microsoft y Sony, la Xbox Series X puede presumir de mayor potencia ante la PlayStation 5. Sony ha anunciado que su consola tiene 10,3 TFLOPS de potencia bruta en cálculos FP32, aunque algunas pruebas determinan que se trata del pico de potencia al que puede llegar, mientras que la potencia sostenida sería de 9,2 TFLOPS. La consola de Microsoft en este sentido sería más potente, con 12,1 TFLOPS.

¿Esto significa que la Xbox Series X es mejor que la PS5? No necesariamente, aunque el dato de potencia bruta esté ahí y sea claramente superior la consola de Microsoft, hay otros aspectos en los que la máquina de Sony supera a su competidora como el SSD con controladora personalizada, un chip de audio que descargará de trabajo tanto a CPU como a GPU y la tecnología SmartShift  con el que se derivará la potencia no utilizada por la CPU a la GPU. Es un dato que debes tener en cuenta pero es injusto que no te fijes en el resto de detalles y especificaciones.

TFLOPS - Xbox vs PS5

PS5 vs PS4

Las nuevas generaciones no sólo aumentan la cantidad de FLOPS sino que el uso de la misma cantidad no sería lo mismo en una que en otra. La GPU de la PS5 o de la Xbox Series X es permite aprovechar de mejor manera, o más, el rendimiento de dichos TFLOPS. En el hipotético caso de que tuvieran la misma cantidad, estarían mejor aprovechados en las nuevas generaciones gracias a esta mejora en la GPU. Pero, además, tienen una mayor cantidad.

En el caso de la PlayStation 5, sus especificaciones mejoran obviamente respecto a PS4 y también en lo referente a TFLOPS. En este caso, ayudado por una evolución en la GPU de la consola de última generación de Sony que verá la luz en los próximos meses. Mientras que la GPU de PlayStation 4 alcanzaba los 1.84 TFLOPS, con 18 CUs (unidades de cómputo) a 800MHz, la de PS5 llegará a 10.28 TFLOPS gracias a sus 36 CUs a una velocidad de 2.23GHz.

Además, la GPU de PS4 estaba montada sobre una arquitectura GCN mientras que la de PS5 va sobre una RDNA 2. Una unidad de cómputo RDNA 2 es un 62% mejor que la de una CU de PS4, lo que significa que la matriz de la GRP de 36 CU de PlayStation 5 equivaldría a una de 58 CU en PlayStation 4. Y eso teniendo en cuenta que, además, va a más del doble de velocidad. Es decir, es otro nivel mucho más avanzado y de ahí el salto de 1.84 TFLOPS en la PS4 a los 10.28 TFLOPS de la nueva consola de Sony.

¿Y el resto de consolas?

Aunque en esta batalla de las consolas de nueva generación se haya puesto de moda el término, los FLOPS no son algo nuevo y llevan años estando ahí. Aunque xbox o Sony presumen de esta unidad en sus nuevas especificaciones, las consolas de anteriores generaciones también median su rendimiento en esta unidad de medida. Eso sí, lejos de las cifras actuales. Por ejemplo, la PlayStation 4 Pro de Sony tiene 4,2 teraflops y la PS4 tiene alrededor de 1,8 TFLOPS. O lo que es lo mismo, 1840 GFLOPS. Una medida que crece y se multiplica de generación en generación:

  • Xbox Series X: 12 teraflops
  • PS5: 10,2 teraflops
  • Google Stadia: 10,7 teraflops
  • Xbox One X: 6,0 teraflops
  • PS4 Pro: 4,2 teraflops
  • PS4: 1,8 teraflops
  • Nintendo Switch: 1,02 teraflops

Especificaciones completas de Xbox Series X y PS5

Más allá de TFLOPS, debemos manejar la información completa del rendimiento de las dos consolas a la hora de decidirse por comprar una u otra. Aquí os dejamos las especificaciones que ya conocemos de las dos máquinas de nueva generación que lanzarán Microsoft y Sony en las próximas fechas.

 PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
CPU8 núcleos AMD Zen 2 a 3,5 GHz (frecuencia variable, con SMT)8 núcleos AMD Zen 2 a 3,8 GHz (3,6 GHz con SMT)8 núcleos AMD Zen 2 a 3,6 GHz (3,4 GHz con SMT)
GPU10,28 TFLOPs, 36 CUs a 2,23GHz (frecuencia variable)12,16 TFLOPs, 52 CUs a 1,825 GHz4 TFLOPs, 20 CUs a 1,565 GHz
Arquitectura de GPURDNA 2 personalizada con soporte para RT por hardwareRDNA 2 personalizada con soporte para RT por hardwareRDNA 2 personalizada con soporte para RT por hardware
Memoria16 GB GDDR616 GB GDDR612 GB GDDR6
Ancho de banda de memoria448 GB/s10 GB a 560 GB/s, 6 GB a 336 GB/s8 GB a 224 GB/s, 2 GB a 56 GB/s
Almacenamiento internoSSD NVMe personalizado de 825 GBSSD NVMe personalizado de 1 TBSSD NVMe personalizado de 512 GB
Velocidad5,5 GB/s (sin compresión), 8,9 GB/s (comprimido)2,4 GB/s (sin compresión), 4,8 GB/s (comprimido)2,4 GB/s (sin compresión), 4,8 GB/s (comprimido)
Almacenamiento adicionalSlot para SSD NVMeTarjetas de expansión de 1 TB propietariasTarjetas de expansión de 1 TB propietarias
Almacenamiento externoDisco duro/SSD por USBDisco duro/SSD por USBDisco duro/SSD por USB
Unidad ópticaDos modelos: uno con y otro sin Lector 4K UHD Blu-rayLector 4K UHD Blu-raySin lector
Resolución máxima4K a 60 FPS, 120 FPS máximo4K a 60 FPS, 120 FPS máximo1440p a 60 FPS, 120 FPS máximo
HDMI2.1 (4K/120Hz, 8K, VRR)2.1 (4K/120Hz, 8K, VRR)2.1 (4K/120Hz, 8K, VRR)
RetrocompatibilidadPS4Xbox, Xbox 360, Xbox OneXbox, Xbox 360, Xbox One
Fecha de lanzamiento19 de noviembre de 202010 de noviembre de 202010 de noviembre de 2020
Precio399,99 euros Edición digital
499,99 euros
499 euros Xbox Series X
299 euros Xbox Series S
299 euros
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  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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