Por qué no se pueden meter Blu-ray de juegos pirata en PS4 y Xbox One

Por qué no se pueden meter Blu-ray de juegos pirata en PS4 y Xbox One

Alberto García

La piratería de discos es algo que se ha hecho tradicionalmente con películas, juegos y música. Con esta última la piratería ha sido siempre fácil, mientras que con las películas en DVD había reproductores que leían copias piratas. Con el Blu-ray, sin embargo, esto no ha podido hacerse nunca sin realizar modificaciones en la consola en el caso de los juegos. ¿Por qué ocurre eso?

Cinavia: el culpable de no poder ver películas pirata en PS4 y Xbox One

Desde 2012, todo reproductor de discos Blu-ray ha de tener incorporado un sistema llamado Cinavia. Este es un sistema de marcas de agua y esteganografía incluido en las pistas de audio todas las películas. Cuando el sistema lee la película y detecta la marca de agua de AACS en puntos concretos del sonido de la película, intenta cotejar la marca de agua que ve con la clave AACS que debería llevar el disco. Si no se encuentra la clave AACS en el disco, el reproductor determina que estamos ante una copia de una película original y por tanto dejará de reproducirla. Por suerte, desde 2015 se puede eliminar Cinavia con un programa.

ps4 xbox one blu-ray

Este sistema sólo afecta a los discos Blu-ray pirata, ya que, si esos mismos archivos los reproducimos desde un pendrive o un disco duro para PS4, la protección no se activa. Así, consolas como PS3 llevan Cinavia desde la versión 3.10, y tanto Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, PS4 y PS4 Pro llevan incorporado Cinavia. Sin embargo, si introducimos un Blu-ray grabados (BD-R o BD-RE) con archivos de vídeo que no tengan esas marcas de agua, entonces sí podemos reproducirlos, incluyendo los que estén en AVCHD.

En el caso de los DVD, las películas no llevan esa protección porque todavía se utilizan muchos reproductores de DVD antiguos, de manera que no se puede introducir esta nueva protección anticopia con carácter retroactivo en sistemas que ni siquiera tienen forma de actualizar su firmware.

Con los juegos, sin embargo, esto no ocurre, ya que el proceso por el que se detecta si un disco es original o no es diferente. De entrada, Cinavia sólo afecta a las películas y no a los juegos, que utilizan otro procedimiento totalmente distinto.

Y teniendo en cuenta que tu PS4 no esté pirateada (es necesario que venga con firmware 5.05 o anterior para ello), la consola puede saber si un disco es o no original. Sólo una consola usada para debug (como la de los desarrolladores) podría ejecutar copias de juegos. Cada copia de un juego tiene un identificador único, y cuando estás conectado a Internet, Sony sabe la ID del juego al que estás jugando. Si detecta que hay varias cuentas ejecutando un juego con esa ID a la vez, entonces es que se trata de una copia pirata, y pasa a banear las cuentas. Cuando un juego se vende de segunda mano, siempre va a haber una única consola ejecutándolo a la vez.

Así sabe PS4 si un juego es pirata

Si no la tienes pirateada, entonces entra en juego toda la protección que llevan los discos. De entrada, la consola (y cualquier lector de Blu-ray) puede identificar fácilmente que un disco no es original, ya que los BD-R o BD-RE tienen información en ellos como el fabricante, datos de calibración, tipo de disco, pistas distintas, etc. Por tanto, al introducir un disco, el reproductor siempre lo va a identificar como pirata, y se puede configurar fácilmente para que, si ese es el caso, no se lea ninguna información relacionada con un juego.

En el caso de los discos originales, también se introducen diversos elementos que son imposibles de replicar en una copia. Por ejemplo, los discos de los juegos originales no son grabados, sino que son copias prensadas del molde de un disco maestro, y en los cuales se introducen sectores corruptos.

Estos sectores son corregidos cuando se lee el disco por la consola, y se eliminan cuando se realiza una copia pirata del mismo. Por ello, la consola detecta que el disco es “perfecto” sin errores, de manera que sabe fácilmente que se trata de una copia.

Así, en el proceso de creación de los discos se realizan marcas e imperfecciones a propósito después de que la copia haya sido prensada que crean una firma única en cada disco que ni siquiera la propia compañía que lo fabrica puede replicar porque se introducen siguiendo patrones aleatorios. Estas marcas son llamadas “ROM Marks”, y un grabador de discos como el que podemos tener en casa no puede copiarlos.

Saber qué sectores son los que se han modificado para ser corruptos requiere realizar ingeniería inversa al software de la consola y ver dónde se realizan esas comprobaciones, y programas las unidades desde cero para incorporar esas funciones con tu propia fábrica de Blu-rays. Este tipo de comprobaciones, llamados «triggers», son los que suelen buscarse a la hora de hacer un crack para un juego de ordenador como los que ejecutan Denuvo. Por ello, en el caso de las consolas, es más fácil encontrar una manera de instalar un firmware modificado para que lea copias que hacer crear tu propia fábrica de discos.

Por tanto, de manera similar a por qué no es posible ejecutar Windows 10 en PS4 o Xbox One, es imposible realizar una copia exacta de un disco Blu-ray original, el cual tiene características únicas a nivel de software y de hardware que hacen imposible copiarlo, y la consola no va a poder leer nunca un disco copiado de un original si ésta no es modificada para leer copias.

¿Es legal piratear videojuegos?

La ley entiende como pirateo audiovisual todo aquel contenido que se copia o adquiere sin pagar saltándose la Ley de Propiedad Intelectual. Sin embargo, a la hora de tipificar qué se puede o no condenar, la clave está en sí la persona obtiene o no beneficio económico de ello.

La propiedad intelectual es algo que tiene cualquier tipo de obra bien sea un videojuego, una película o un álbum de música. Por lo que no puede utilizar libremente y solo si se ha pagado uno tiene derecho a utilizarlo. El artículo 10 de la Ley de Propiedad intelectual lo deja muy claro «Son objeto de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro«.

El problema viene cuando hablamos de un producto que se ha comprado y partir de ahí vienen copia o copias por diferentes medios. Si uno de estos artículos se ha digitalizado y compartir por una red P2P, los usuarios te dirían que no están haciendo nada ilegal, puesto que ellos solo están intercambiando archivos y no nada de lo que se especifica en la ley., además de que el archivo en sí ya se compró y ya pago por la cesión de este. Entonces en una modificación de la ley de 2014 se especificó que «Se entiende por préstamo la puesta a disposición de originales y copias de una obra para su uso por tiempo limitado sin beneficio económico o comercial directo ni indirecto, siempre que dicho préstamo se lleve a cabo a través de establecimientos accesibles al público. Se entenderá que no existe beneficio económico o comercial directo ni indirecto cuando el préstamo efectuado por un establecimiento accesible al público dé lugar al pago de una cantidad que no exceda de lo necesario para cubrir los gastos de funcionamiento (…)«. Por esta modificación mucho entienden que los intercambios P2P, por ejemplo, no serían ilegales, ya que no hay beneficio económico alguno entre los usuarios, otra cosa serían las webs que muestran los enlaces a estos archivos.

Por lo tanto, la ley considerará delito realizar copias ilegales de videojuegos u otro tipo de contenido como música o películas si se realizan para venderlas después o si se alojan enlaces de descarga en una web de propiedad para lucrarse con ello. Resumiendo, consumir no es un delito, pero sí lo es realizar copias para lucrarse con el trabajo de otros saltándose la Ley de Propiedad Intelectual.

De ahí que las multas, sanciones y detenciones se hagan a los propietarios de las webs donde se comercializan videojuegos, películas o series, ya que ellos sí que perciben un beneficio por la publicidad que tiene en las webs o en los alojamientos de los archivos. Si nosotros hacemos una copia de un archivo o lo compartimos por simple altruismo, según está la ley ahora mismo, no deberíamos tener ningún tipo de problema, ya que no existe ningún tipo de beneficio que no sea el de la amistad de las personas que reciben ese contenido. Si más adelante la ley cambia, habrá que estar muy atentos por si acaso.

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Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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