La realidad virtual promete revolucionar el mercado del ocio digital desde ya. El lanzamiento de productos como Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive o Samsung Gear VR demuestran que la tónica general del mercado del entretenimiento podrá contar con todas las herramientas necesarias para hacernos disfrutar de películas, experiencias o videojuegos en realidad virtual. Pero puede que para algunos estos “viajes” terminen convirtiéndose en una pesadilla ya que hay muchos usuarios que sufren mareos y náuseas al utilizar durante un tiempo las gafas y cascos de este tipo. Vamos a ver las causas de ello y las soluciones existen.
Todos hemos vivido de cerca o en primera persona el problema de la cinetosis o comúnmente conocido como mal del viajero. Medicamentos contra las náuseas y los mareos han ido paliando desde hace años los efectos de estos males que nos acosan cuando vamos en coche u otro medio de transporte y que acaba dejando un mal cuerpo o incluso llegar a provocar vómitos. Y curiosamente, esta molestia también se ha adaptado a nuestros días con el boom de los dispositivos de realidad virtual.
Aunque las gafas como Oculus Rift tratan de replicar la sensación de estar viviendo una realidad alternativa instantánea, todavía encontramos algunas diferencias que pueden provocar cierta confusión en nuestro cerebro y hacernos perder estabilidad y sensación de realismo. Los desarrolladores han trabajado para tratar de ofrecer una tasa de frames por segundo lo más elevada posible ya que detectar “tirones” no ayuda a la hora de sustituir la imagen que creemos estar viendo por la que deberíamos ver en realidad.
Otro elemento curioso que se ha detectado como causa posible de provocar más sensación de mareos es la falta de una nariz virtual o de unos brazos al transitar por ejemplo por un escenario en la piel de un personaje de videojuegos. El ojo humano detecta parte de la silueta de la nariz y obviamente al realizar gesticulaciones con las manos podemos verlas delante de nosotros pero si esto lo hacemos con unas gafas puestas, donde no se han implementado mandos auxiliares, nuestro cerebro puede entrar en otro conflicto “al no verse delante de nuestros ojos lo que se espera”.
Los fabricantes trabajan para reducir la sensación de mareos
La Universidad de Purdue ya anunció que introducir una nariz virtual en el entorno 3D de realidad virtual ayudaba a reducir los mareos alrededor de un 13%, y como ya hemos dicho, ampliar el campo de visión de las gafas o mejorar la tasa de refresco de imagen harán que nos encontremos mucho más cómodos al utilizar estos dispositivos. No hace falta decir también que espaciar los periodos de uso de gafas de realidad virtual es necesario si somos propensos a sufrir mareos, pero la inclusión de mandos para las manos ayuda a nuestro cerebro reforzar esa sensación de realidad.
También ayuda el hecho de que si se sufren problemas de visión, el dispositivo en cuestión pueda albergar las propias gafas de vista en su interior o bien que permita regular el enfoque para adaptarse al grado de visión de cada persona. Algunos fabricantes han echado la culpa a los desarrolladores por no saber adaptar el software al usuario, tal y como se ha declarado desde la propia Valve para defender a las HTC Vive, que hace uso la tecnología de captura de movimiento Lighthouse para corregir este problema.