¿Por qué son tan malos muchos ports de juegos de consola a PC?

Hardware

Hay una realidad algo triste en la industria del videojuego: hay títulos que funcionan de manera idéntica en consola y en PC, a pesar de que ese PC sea el doble o más de potente. Esto suele ocurrir mucho con los juegos que salen primero en consola y luego son llevados a PC, aunque hay algunas honrosas excepciones que mencionaremos.

Dos o tres consolas; millones de ordenadores

El principal motivo por el que encontramos que algunos juegos funcionan mejor o están mejor optimizados en consola es porque sólo hay dos grandes consolas para las cuales es necesario optimizar los juegos (aunque actualmente ya son cuatro, pero con un hardware muy similar). Esto implica que el hardware de las consolas va a ser exactamente el mismo durante años.

pc gamingGracias a ello, los desarrolladores saben exactamente para qué van a programar, así como las API que van a utilizar. Además, las consolas cuentan con kits de desarrollo que permiten crear y probar con absoluta precisión los juegos en el hardware final.

En PC la situación es bien diferente. Los juegos han de ser creados y probados para que funcionen en prácticamente infinitas combinaciones de hardware que encontramos hoy en el mercado. A pesar de haber apenas dos fabricantes de procesadores y tres de gráficas, cada uno cuenta con cientos de modelos en el mercado, que además han de trabajar en otras tantas placas base en conjunción con SSD, RAM, y fuente de alimentación.

Además del hardware, los juegos han de funcionar en un PC con más infinitas combinaciones de programas abiertos. A pesar de ello, este proceso se simplifica mucho gracias a la utilización de APIs que están presentes en todos los ordenadores, como es el caso de DirectX (exclusivo de Windows, y el que más usan los juegos en la actualidad), OpenGL o más recientemente, Vulkan.

Por tanto, cuando un juego se lleva originalmente a consola, su código ha de ser posteriormente readaptado en su práctica totalidad para que funcione en un PC, incluyendo el remapeo de controles. Esto añade varios meses de trabajo extra en el desarrollo de un juego, y suele ser el motivo por el que en muchas ocasiones un juego para PC es lanzado varios meses después que las versiones para consola (como ocurrió, por ejemplo, con Destiny 2).

PlayStation 4

En el pasado, las compañías ni se molestaban en llevar sus juegos a PC, y preferían gastar esos recursos en hacer juegos nuevos o crear DLC. Sin embargo, el PC Gaming no ha parado de crecer en los últimos años, y ya prácticamente ninguna compañía saca sus juegos exclusivamente en consola (excepto las propias Sony, Microsoft o Nintendo), ya que los juegos para PC suelen ser eternos: se pueden jugar en cualquier ordenador décadas después de ser lanzado. Por ejemplo, si ahora tuvieras que jugar a GTA: San Andreas, ¿lo harías en PS2 o en PC?

Junto con esto, las últimas generaciones de consolas han pasado a tener arquitecturas muy similares a las que encontramos en un PC hoy en día. Los chips en su interior son APUs de AMD, y de hecho la propia Xbox One ejecuta un sistema operativo basado en Windows. Esto hace que los juegos de Xbox se puedan portar de manera bastante sencilla a PC gracias al uso de UWP. Por ejemplo, Gears of Wars 4 es un juego UWP, y puede ser portado a PC sin modificar el código, pudiendo ofrecer opciones para los usuarios como el cross-buy entre plataformas.

Nunca hagas preorder: no sabes lo que te puedes encontrar

Cuando estos juegos llegan a plataformas como Steam, podemos encontrarnos que tienen fallos verdaderamente graves, como un paupérrimo rendimiento gráfico, unos malos controles, o limitaciones como no poder jugar a más de 60 FPS o no poder desactivar la aceleración del ratón.

Por esta razón os recomendamos que no hagáis nunca un pre-order de un juego hasta que los usuarios lo tengan en sus manos y puedan probarlo de primera mano. Incluso en ocasiones no hay ni que fiarse de las reviews antes del lanzamiento, ya que pueden ser versiones adulteradas y diferentes de lo que reciben los medios para analizar. Además, los juegos suelen sufrir mucho downgrade con respecto a lo que vemos en los trailers, y Ubisoft es experta en esto. Comparad si no los primeros vídeos de Far Cry 5 y los últimos gameplays que han aparecido en YouTube.

Ejemplos de buenos y malos ports de juegos para PC

Actualmente, a pesar de los motivos que hemos contado, hay una gran variedad de compañías que, por un lado, trabajan muy duro por adaptar sus juegos a PC y hacer que rindan lo mejor posible, mientras que otras parece que trabajan para hacer lo contrario.

gta v

En el lado bueno de los ports encontramos títulos como GTA V. Aunque tardó años en salir con respecto a las consolas originales, y luego un año más después de las de nueva generación, este título es uno de los mejores ports vistos recientemente en PC, y fue realizado por los mismos que realizaron el de Max Payne 3, otro gran port. El juego tiene un rendimiento muy bueno, con diferentes opciones gráficas que permiten a quien tenga un PC de gama baja ejecutarlo con los mínimos gráficos, mientras que alguien con un PC de alta gama pueda sacarle el máximo partido. Actualmente hay juegos donde apenas se nota la diferencia de calidad gráfica entre el preset más bajo y el más alto.

En el lado contrario, tenemos a compañías como Ubisoft, que con WatchDogs se coronó, con un juego que se veía mal y que encima estaba capado a propósito a nivel gráfico y de rendimiento en PC, con las mejores opciones gráficas dentro del juego, pero ocultas para que los usuarios no pudieran activarlo. Más recientemente, Assassin’s Creed Origins rinde peor en PC por el uso de tanta protección anticopia.

Otro caso sangrante fue el de Batman: Arkham Knight, que iba bien en consolas, pero en PC era realmente injugable, con un rendimiento irrisorio incluso en los mejores PC. Tanto fue así, que Warner Bros tuvo que retirarlo de la tienda hasta que lo arreglaron.

Escrito por Alberto García

Fuente > ADSLZone

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  • Es que depende que juegos. Si es un port directo y con port directo me refiero a que cambian cuatro cosas antes de compilarlo para PC. Que no es lo mismo que coger y hacer un juego nuevo para PC. Aún basándose en la idea (y solo en la idea) del de consola.

    Esto se nota con muchos de los FIFA de PC de hace unos pocos años, que no dejaban de ser ports de la PS3. Además lo sabes porque si abres ciertos archivos de configuración de las versiones de PC, hacen referencia a la PS3.

    También se nota mucho los Final Fantasy, tanto que algunos de ellos tienen hasta los mismos fallos de traducción que sus versiones en consola más antiguas. Con lo cual significa, como decía, que modificaron el ejecutable y poco más.

    No en cambio con otras versiones que ahí si se vé que han hecho un mejor trabajo como son las versiones “Remasterizadas” por ejemplo, Final Fantasy X/X-2 HD.

    Sobre el rendimiento. Hay dos cosas que influyen potencialmente:

    – Lo optimizado que esté el juego. Y depende, entre otras cosas de la capacidad del desarrollador a optimizar este juego. Por ejemplo no poniendo dos funciones que hagan lo mismo y reutilizar código, limpiarlo de bugs (por eso es importante la fase beta para detectarlos y solucionarlos) y en general saber aprovechar al máximo el hardware. Ya que un juego cuanto más optimizado esté, menos recursos de CPU, GPU, Memoria e incluso disco duro necesita.

    – Que no tenga DRM. Porque cualquier DRM reduce el rendimiento y si hablamos de Denuvo mucho más. Es más el Final Fantasy XII que sacarán para PC en febrero va a tener Denuvo, con lo cual ya veremos su rendimiento. Ya que esta clase de protecciones usan demasiada CPU y memoria para desempeñar su cometido. Y más porque usan máquinas virtuales y no todos los PC tienen las mismas características para ejecutar esta. Añadiendo que respecto a Meltdown y Spectre el rendimiento aún será menor, en dispositivos con los diferentes parches, al quedar anulada, básicamente, la ejecución especulativa.

    Hay una tercera y depende del PC que tengas, pero no deja de ser clave los dos aspectos anteriores.

    Salu2

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