Programación visual: crear un videojuego sin tener ni idea de código

Videojuegos

El mundo de los videojuegos está en auge ¿a alguien le quedan dudas de ello? En los últimos meses ha habido un título en concreto que ha sacudido el mercado: Fortnite. ¿Por qué? Porque, aunque han tomado la idea de Battle Royale de otro título, que es PlayerUnknown’s Battlegrounds, se han llevado el concepto a algo mucho más convincente. Sea como fuere, tras Fortnite está Epic Games, y esta compañía es a la que debemos Unreal Engine 4, una maravilla que permite crear un videojuego sin tener ni idea de código.

La metodología, para crear un videojuego sin saber lenguajes de programación, ni el funcionamiento del código que hay detrás de un videojuego, es la programación visual. Básicamente, una interfaz en la que iremos colocando cuadrantes que son ‘desencadenantes’ y ‘acciones’; en estos cuadrantes hay acciones y condiciones, y podemos ligar unos cuadrantes a otros. Es decir, que en un cuadrante podemos poner que se active cuando ‘nos acerquemos a una caja’, y ligado a lo mismo, abriríamos otro cuadrante que haga ‘que se abra la caja’. Detrás de esto hay códigopueden usarse diversos lenguajes-, pero Unreal Engine 4 nos permite hacerlo con programación visual.

La programación visual permite crear videojuegos completos sin tener idea de programación y código

Lo idea, evidentemente, es que detrás de un juego no haya uno sino varios programadores, y que tengan un vasto conocimiento sobre diversos lenguajes. Y que haya también artistas que puedan encargarse del apartado gráfico, y el sonoro, y que también haya gente con dotes en la creación de guión. Y así con un largo etcétera. Sin embargo, la programación visual ha ayudado en la democratización del desarrollo de videojuegos, sobre todo orientados a plataformas móviles, donde la demanda es tremendamente amplia y para títulos más sencillos.

En su página web tienes más información al respecto, y puedes descargar Unreal Engine 4 para poder hacer precisamente esto: usar la programación visual para poder crear un videojuego completo partiendo desde cero, y sin conocimientos técnicos en código. Ahora bien, la programación visual también tiene sus complicaciones, y hay que acostumbrarse al funcionamiento de la herramienta. No es complicado encontrar tutoriales para cualquier cosa que nos propongamos en el desarrollo de estos títulos, basados en programación visual.

Escrito por Carlos González

Fuente > ADSLZone

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  • Supernormal

    Para cosas pequeñas y poco ambiciosa está bien, pero a medida que quieres algo más complejo la programación visual se hace inviable porque su complejidad aumenta y no queda otra que recurrir a los lenguajes tradicionales. Así que esto no es el futuro ni por asomo, salvo para juegos de móvil hechos por niños rata que se creen hackers.

    • Jorge Alvarado

      Y para contentar a las mamas y que crean que sus hijos son genios

    • politono

      Eso díselo a los desarrolladores de Hellblade, hecho en su gran mayoría mediante blueprints. O sea que ni tanto ni tan poco…

      • BMZ

        En ese juego casi todo son animaciones…asi que tiene cierto sentido usar este tipo de programación. De hecho, en Unity las animaciones se controlan así aunque uses programación con código para el resto del juego.
        Pero cualquier juego normalillo que use más la lógica tiene miles de variables… imaginate lo que tiene que ser ver miles hilos y cajitas interconectadas… te vuelves loco intentando saber a dónde va cada hilo.
        Incluso para juegos sencillos me parece más sencillo usar código (aprender lo básico de C# es muy fácil).

        • Jorge Alvarado

          c# RULES!!!!!!!!!!!!!!!, quiero ver un jrpg con estos dibujitos como lo harían xD

        • Cesar

          Estás diciendo que con código habría una cantidad menor bifurcaciones y/o complejidad ciclomática?

    • Depende a lo que le llames complejo. Hace años había una herramienta que cualquiera podía manejar el Klik & Play. Para hacer un juego de plataformas, un pang, puzzle bubble, tetris,… lo hacías casi como nada. Hasta tal punto que una vez tuvieses los objetos diseñados (si lo necesitabas, porque traía una señora biblioteca de objetos) podías crear el juego en una tarde. Y no estoy hablando de crear un nivel, para nada. Creabas el juego completo con 30-40 niveles y luego si querías le podías poner más, porque es que traía una serie de instrucciones o funciones específicas muy útiles que te permitían elegir una posición aleatoria, perfecto para precisamente un juego como pang, donde las bolas salen por cualquier sitio y tienen que rebotar. De hecho yo mismo estaba creando uno, pero el disco 320 GB donde estaba cascó y no tenía copia de seguridad, tampoco llevaba mucho 10 niveles. Pero bueno era de los creadores de videojuegos más fáciles de usar. Tanto que aún no he visto uno tan fácil salvo el FPS Creator Classic (ahora de código abierto) o su evolución GameGuru. Si bien FPS Creator Classic, vale solo principalmente para FPS, es decir para juegos en primera persona tipo Doom, Quake… y similares

      Además de otra cosa muchos de los juegos de ahora se hacen con diferentes motores y lo realmente complejo es diseñar dichos motores no crear los juegos. Hace décadas como mucho tenías una API, una IDE, pero no motores de la complejidad de Unreal Engine, por ejemplo.

      Salu2

    • alxSoft

      Y para hacer plagio, esto no es más que una especie de rompecabezas, donde al final llegas a un mismo modelo con algunos detalles distintos!

  • sergio

    Buena broma si. Hacer un juego sin escribir una linea de codigo. Queda claro vuestro conocimiento del tema …
    Dessrrolla un juego asi, y necesitaras necesitaras un pc de la nasa pa ejecutarlo….

    • sergio aunque tengas razón, en el tema de la optimización. Precisamente hay compiladores que salvo que uses las versiones de pago te meten código innecesario por un tubo.

      Salu2

  • Jorge

    Si tu intención es recrear el cs1.6 tal ves. Pero en proyectos del mundo real te llevaría más tiempo desarrollar el framework sobre el cual montar la programación de tu juego usando Blue Prints. Es posible pero no necesariamente más fácil y además todavía toca usar lógica