¿Serán similares Xbox One y PlayStation 4 a un PC de 2007?

Escrito por Redacción
Videojuegos

A finales de este año llegarán al mercado las consolas denominadas Next Gen. A pesar de que supondrán un importante salto cualitativo frente a lo que ofrecen las actuales PlayStation 3 y Xbox 360, son varios los motivos que hacen dudar de su potencia, como señala un artículo comparativo entre lo que ofrecía un PC de 2007 y las nuevas consolas.

Un interesante artículo de opinión de nuestros compañeros de Hardzone.es nos lleva a reflexionar sobre el rendimiento que ofrecerán PlayStation 4 y Xbox One. Son muchas las dudas surgidas al respecto en los últimos meses, en los que hemos asistido a intensos choques de declaraciones dentro incluso del propio sector. Muy llamativas fueron las palabras de Rajat Teneja, CTO de Electronic Arts, quien llegó a afirmar que éstas "van por delante del PC en términos de hardware, pues se encuentran una generación más allá del compatible más sofisticado del mercado".

La contestación no se hizo esperar y hace solo unos días desde Epic Games, desarrolladora entre otras de sagas como Gears of War o Unreal Tournament, se respondió con contundencia. "No, no son superiores al PC. Decir eso es una tontería", comentaba su vicepresidente, Mark Rein. Cabe remarcar que su compañía está detrás del motor Unreal Engine 4, que sirve de apoyo para realizar esta comparativa entre un PC con seis años de antigüedad y lo que se espera de la Next Gen.

Un nivel gráfico similar al del PC de hace seis años

Como muestran las imágenes aportadas por nuestros compañeros, ya en 2007 se observaban gráficos en PC muy similares a los que se mostraban en las presentaciones de las nuevas consolas de Sony y Microsoft. De forma concreta se compara el primer Crysis que salió para compatibles en dicho año con imágenes de Call of Duty Ghosts, una de las primeras bazas con las que contarán las consolas de nueva generación.

http://www.adslzone.net/content/uploads/2013/06/Cod1.gif

Tan solo basta echar un vistazo a las imágenes para encontrar una similitud evidente que desmonta en parte las declaraciones de EA. No se pone en duda en ningún momento que el rendimiento tanto de PS4 como de la nueva Xbox vaya a ser sobresaliente, pero también es justo reconocer que el PC sigue por delante en lo que a potencia se refiere y se espera que lo siga estando a pesar de la Next Gen.

Fuente > ADSLZone

Continúa leyendo
Comentarios
83 comentarios
  1. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 12:37 pm

    Crysis 1 destruye a cualquier juego de consola.Y me da igual que sea de nueva generación.El motor del ghost no es mas que un refrito de los anteriores,pero un poquito mas cuidado,como ya dijeron sus creadores.

    1. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 12:49 pm

      por 600€ ya superas a una ps4 y xbox one.

      1. Anónimo
        Usuario no registrado
        01 Jun, 13 1:03 pm

        Pues mira no tienes ni idea de lo que hablas. No se puede detallar un juego en un PC como se hace en una consola. Te lo digo por experiencia, lo he tenido que sufrir.

      2. KroqGar89 01 Jun, 13 2:15 pm

        Debe de ser por los muchos PCs que usan GDDR5 como memoria principal…

    2. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 12:50 pm

      PS4 y Xbox One tienen la misma arquitectura de un PC.
      Y eso de que una consola es cerrada y permite muchos tweaks que no son posibles o muy complejos en PC es una subnormalada.

      1. Anónimo
        Usuario no registrado
        01 Jun, 13 12:55 pm

        Veamos, programar a nivel de hardware no lo hace nadie, todo el mundo utiliza lenguajes como C o C++ que son una API al ASM de un procesador.

        Por otra parte programar una tarjeta gráfica se hace mediante API también en consola, porque utilizar el ensamblador VLIW de dichos chips es un suicidio. Y precisamente las API es lo que permite ignorar esas “mil y una combinaciones de GPU” que por otra parte tienen la misma arquitectura: shaders unificados. Simplemente unas tendrán más que otras.

        La API de PS3 y Wii no eran más que derivados de OpenGL.

        1. Rezze 01 Jun, 13 2:38 pm

          a 1080p no mueves una mierda con una 8800GT sigue soñando y vuelve el 2020

          1. Anónimo
            Usuario no registrado
            01 Jun, 13 3:36 pm

            Y hasta por 500 si quieres

          2. Anónimo
            Usuario no registrado
            02 Jun, 13 10:09 am

            Tu te asustarías de lo que e podido montar por poco mas de 400€

            como os engañan inocentones…

      2. Anónimo
        Usuario no registrado
        01 Jun, 13 2:01 pm

        A nivel harware? entonces xbox no usa direcX y ps3 no usa openGL? 😀

        1. lord_will 01 Jun, 13 2:37 pm

          Seguimos en las cavernas? no? Pues deja de insultar a quien solo expresa sus preferencias y/ gustos.

          1. Anónimo
            Usuario no registrado
            01 Jun, 13 2:42 pm

            Las consolas funcionan a 720p o 600p y sin apenas antialiasing y otros efectos.

            1. Anónimo
              Usuario no registrado
              02 Jun, 13 11:43 am

              si no te has leído lo que ha dicho

          2. Anónimo
            Usuario no registrado
            01 Jun, 13 3:35 pm

            Pues mi pequeña 9600GT mueve a 1080P en HIGH el Tomb Raider, el Bioshock Infinite y el Hitman Absolution, así que…..

        2. Anónimo
          Usuario no registrado
          01 Jun, 13 6:04 pm

          el que dices tonterias y demagogia barata eres tu amigo,cualquier perdona de mi generacion,”de la atari” que ha jugado desde que era a 16 colores,permiteme que sepa bien de lo que hablo,un juego es simple y llanamente para el entretenimiento y diversion y no para quedarte como un gilipollas mirando el paisaje del juego y las texturas lo reales que puedan ser

          si quieres realidad ahi fuera tienes un mundo,te pones a hacer fotos y las miras.

          si quieres un juego lo mejor que puedes pedir es un buena historia,una campaña decente en su duracion,jugabilidad,buen control de los personajes,innovacion y por ultimo a poder ser unos buenos graficos,los graficos en ultimo lugar ya que la unica didactica de un juego es entretenerte,meterte en la piel de un personaje y divertirte,que los graficos sean normalitos da absolutamente igyal cuando un juego cumpe todos estos requisitos,la gente como vosotros que solo da importancia a los graficos son las que dan cabida a que cada dia alla peores juegos donde la campaña dura 8 horas y una mierda de juego,eso si las piedras y los arboles tienen unas texturas excelentes jajaj

    3. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 12:51 pm

      Más que nada porque en las consolas se programa a nivel de hardware y no usando APIs como DirectX, con diferentes versiones de drivers, para mil y una combinaciones de GPU, CPU, Mem, etc.
      En una consola Xbox360 de 2006 hay un chip Xenos y una CPU PowerPC, exactamente lo mismo que en una XBOX360 slim de 2012.

      1. Anónimo
        Usuario no registrado
        01 Jun, 13 1:19 pm

        Buffff vaya ventaja,comparado con que solo usarán 5 de los 8 núcleos del procesador o 5 o de los 8 de ram,por las funciones secundarías.

    4. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 1:02 pm

      ya no , seran la misma arquitectura asi que si se podran comparar. las nuevas van sobre x86 justo la misma arqutectura que un pc x86

      es mas ambas van a cumplir con directx 11 asi que imagina con que herramienta se van a programar. exacto con directx 11.

      para que fuesen superiores a un pc deberian usar opengl que mas eficiente para la getion de recursos pero el tiempo de desarollo es mas del doble que con directx 11

  2. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 12:44 pm

    Qué manía comparar consolas y PCs, son arquitecturas distintas. No se puede aprovechar el hardware en un PC como se hace en una consola, porque la consola es cerrada y permite muchos tweaks que no son posibles o muy complejos en PC. Pero bueno no me voy a extender en temas técnicos, simplemente no es igual.

    1. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 12:53 pm

      En 2 años otros 600 porque no tiran los juegos.

      1. Anónimo
        Usuario no registrado
        01 Jun, 13 2:03 pm

        PS3 no tiene shaders unificados… tiene 24 pixel shaders, y 8 vertex shaders… y de hecho parte de las operaciones de shaders se realizan en el procesador Cell, para poder alcanzar un rendimiento similar al que obtiene XBOX con su Xenos de 48 shaders unificados…

      2. Mr_Hyde 02 Jun, 13 6:41 am

        Muy bien, ahora explicalo en cristiano.

    2. Rezze 01 Jun, 13 2:39 pm

      Si tu por 600 me montas un ordenador decente que mueva los juegos actuales a 720p o 1080p me llamas…

  3. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 12:52 pm

    La ventaja con la que actualmente cuentan Xbox One y PS4 es la cantidad de memoria gráfica, de entre 5 y 7 GB.

    1. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 12:58 pm

      A misma resolución y calidad grafica tirarán.

      Con una 8800GT y un Q6600 sigues jugando a los juegos actuales a la misma resolución y calidad gráfica.

      Si quieres más resolución que consola y más calidad por supuesto que tendrás que comprar un pc nuevo.

    2. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 12:59 pm

      Me da igual, ya los tengo amortizados por los trabajos que hago con el ordenador. Vamos, ordenador voy a tener que tener uno sí o sí para poder hacer cosas.

    3. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 1:52 pm

      Mentira fanboy.
      Los juegos funcionarán igualmente,pero no al máximo.Y al máximo en pc siempre es superior a consola.

  4. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 1:39 pm

    a mi me hace mucha gracia cuando la gente solo le da importancia a los graficos,que mas da que sea comparable a un pc de 2007 o 2010,mejor graficamente que las anteriores sera,eso es segurisimo,y si mirais juegos de la ps3 o xbox 360 de los primeros que salieron y mirais los ultimos vereis como ha evolucionado los graficos en la consola.

    a parte,prefiero tener un juego graficamente normalito con una gran historia que te enganche desde el principio y muchas horas de juego a un juego graficamente increible y que solo dure 8 horas la campaña.para nmi los graficos en un juego es algo secundario tiene mucha mas importancia la jugabilidad,innovacion y duracion del mismo.

  5. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 1:54 pm

    Es una tontería comparar el rendimiento sin probarlas… para empezar en 2007 no había memorias ram ddr5 q yo sepa. En los pcs se montaban ddr2 e iban con 2gb como mucho no con 8. Salvo q te comprases un equipo de gamer de más de 1300 euros claro. El procesador es muy superior a un core 2 duo o quad q había en ese año. Y a nivel gráfico si los juegos salen como en las demos técnicas necesitarás un pc muy decente de no más de 2 años para moverlo. Esa es mi opinión habiendo estado montando pcs en 2007.

  6. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 2:08 pm

    Bueno. Si los rumores son ciertos la gráfica de PS4 no va a superar a una amd 7750HD y la de la XBOX se va a quedar en una 7670HD. En mi opinión un pc amd con 8 cores a unos 2Ghz y una 8750 HD ya dará de sobra para jugar a todo lo que salga multiplataforma en Next Gen. No deberían de costar más de 300€ – 350€ lo que han presentado ambas compañias y se está hablando de 450€-500€, además están deseosas de capar la segunda mano y evitar la importación. Creo que la siguiente generación para mi será de PC.

    1. Anónimo
      Usuario no registrado
      01 Jun, 13 2:40 pm

      Las cachés de las CPUs de sobremesa son mucho más grandes que la de los netbooks y además transparentes para el programador. Además, los buses de memoria empleados en PC son de 4 canales.
      La memoria GDDR5 ha ido de toda la vida en la GPU.

  7. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 2:19 pm

    A ver a ver aver, también se dice mucha tontería. Igual que un pc de hace 6 años? Que pc, porque hace 6 años no existía una 7850. Si estamos hablando de un pc cuya torre ya vale mas de 1000 euros pues vaya comparación mas absurda. Quitando todo eso la gente no se da cuenta de como están formadas estas consolas, la manera de programar para ellas simplemente no será posible en pc aplicado a juegos en muchísimos años.
    Mi ordenador de hace 6 años me costó 750 euros y es un quad core con 4 gb de ram y una ati 4850, en su día, la segunda mejor de ati.

    Están pensadas para que el procesador haga lo mínimo, y la gráfica pueda hacer cálculos normales, o incluso que la grafica y el procesador trabajen conjuntamente sobre unos mismos datos al tener memoria compartida. A parte de que la propia arquitectura está pensada para que no tenga cuellos de botella y siempre se utilice al máximo.

    Es una tontería decir este tipo de cosas, cuando hay muchas cosas que en pc normales no se pueden hacer. Por la simple razón de que una consola tiene un hardware cerrado y un pc le puedes meter lo que quieras. En potencia podrá tener el hardware de un pc bueno y caro de hace 6 años, pero se le podrá sacar tanto partido o mas que a uno actual. Además, no se que pc de hoy en dia tiene 8gb gddr5.

    Está clarisimo que no tienen la potencia bruta de un pc actual, pero ps4 tiene donde optimizar donde quieras.

  8. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 2:22 pm

    Si pretenden meter un port directo de pc sin intentar que procesador y gráfica trabajen conjuntamente y sin aprovechar el espacio de memoria conjunto, entonces si que habrá un problema y de los gordos, y por culpa de programación mala

  9. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 3:17 pm

    Lo único que se que ni la XBOX ni la PS4, van a poder procesar tanta ignorancia.
    El articulo me parece absurdo.
    Para quien entienda el procesadores, sabrá que lo importante no es solo lo GHZ, hay que contar con el “Bus speed”, “The number of cores”, “The number of threads”, “cache size” etc …
    Hay que entender que hay gamas de procesadores, para juegos y otros para tareas de muchos procesos …
    En la tarjeta gráfica más de los mismo, no solo es importante la memoria …

    Si monto un PC:
    Intel Core i7-3970X 3.5Ghz (900€)
    GTX TITAN 6GB GDDR5 (900€)
    Crucial M4 128GB SSD (80€)
    etc ….

    Supongamos que montamos un super PC … que como poco unos 2500€
    Ahora comparen precio y calidad.

    1. Anónimo
      Usuario no registrado
      02 Jun, 13 12:55 pm

      +1 crysis 1 hoy dia es una MIERDA de jeugo graficamnete!

      1. Anónimo
        Usuario no registrado
        02 Jun, 13 1:03 pm

        a y se me olvidaba con hd7870 full con 8g gddr5

        yo solo os digo si quereis jugar com play4 compraros una GPU con como MINIMO 6gb gddr5 de hay para arriba

        si no jugareis con grafics y modelado y texturas MENORES que play4, por que donde an a meter los graicos si no tiene memoria donde meterla es pro logica leñes!

  10. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 3:23 pm

    El crisis 1 actualmente seria una mierda, que filipada lleva el redactor, seguro q ha cogido una imagen de algún chorrimod del youtube

    1. Anónimo
      Usuario no registrado
      02 Jun, 13 1:00 am

      Bobadas, te vale con un 2500k de 170€, una 7950 de 260€ y 8 gigas de ddr para igualar a una PS4. No necesitas ssd para jugar. No vale para nada, solo para agilizar ofimática (yo lo noté d ela noche al día pero no en juegos)

  11. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 3:40 pm

    Quien quiera comprarse una consola que se la compre y el que quiera pc pues adelante, ambos tienen sus ventajas.

    Van a pelearse por royos tecnicos?

  12. superkini 01 Jun, 13 4:18 pm

    Yo para jugar prefiero la consola, es mas rápido, enchufas y listo, ni configuraciones nada. Uso tambien el pc para jugar, a mi me da igual ponerlo a full hd , juego en un monitor a 1650×1050 y la verdad es que me va muy fluido, pero me gusta jugar mas con las consolas, por comodidad, además los precios de los juegos de PC, se van aproximando mucho a los de consolas, cuando un pc que rinda lo mismo que la consola es mas caro que esta.
    mi equipo es un I3, con 4gb de ram y un gts250,

  13. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 4:34 pm

    Yo lo que quiero es que hagan emuladores y jugar con el mando de la play en pc asin lo tengo todo en el pc que es lo suyo.
    Lo que no entiendo es como que no hay emuladores de ps3, xbox 360 que son las mas viejas cosa que se podria y de 3ds, psp vita y wii u que aunque son mas nuevas no son gran cosa.
    con una grafica que sea una GTX 660 o 7850 deverias de ir de sobra para emularlas.

    1. Advanced 01 Jun, 13 4:57 pm

      El dispador me estoy refiriendo al de la tarjeta gráfica, logicamente la CPU. también dispone del suyo otro thermalright.

    2. Anónimo
      Usuario no registrado
      02 Jun, 13 7:05 am

      Vale, y el precio? … yo ya va para 8 años que me compre una X360 por 400€ y también mueve toda clase de juegos sin despeinarse…

    3. Anónimo
      Usuario no registrado
      02 Jun, 13 12:50 pm

      jajaj duran seguro qeu juegas metro en calidad alta no?, con esa 8800 anda no digass MENTIRAS, o a crysy 3 en calidad alta?

      anda, metete esa 8800 por donde te quepa, que no te cree nadie! que sepa

      1. Anónimo
        Usuario no registrado
        02 Jun, 13 3:45 pm

        Lee despacio, y entenderás que no estoy ni a favor ni en contra.
        Es obvio que la consola es más potente que el equipo y más rentable.

        Lee despacio…
        ….

    4. Advanced 02 Jun, 13 6:31 pm

      Hombre la resolución y que vaya fluido tambien depende del juego por ejemplo el Crysis 2 y el Metro va muy fluido a 1366×768 y los demás mas o menos igual, pero con directx9 o dx10 por supuesto que no va a dx11 ni a máxima resolución, pero aun así da el tipo.

  14. Advanced 01 Jun, 13 4:50 pm

    Va para tres años que me monté un súper PC de los que duran duran y duran mueve toda clase de juegos sin despernáise con una Nvidia 8800 GT con 512 Mb. de Ram dedicada y 4 Gb. del sistema que cuenta con 16 Gb dos sim de 8 gb. Crucial ballistix de alto rendimiento l, cuenta con un disipador thermalrigh con un ventilador súper silencioso de 12 ctm. La caja es una Cooler Máster ATSC 840 100% en aluminio placa Asus , fuente corsair de 1000 W. CPU. Intel 2700k quad core. Bueno e puesto lo esencial y no echo en falta ninguna consola presente ni futura.

  15. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 5:56 pm

    Igual no se hagan drama. Los mejores juegos como siempre xbox y ps. O no?

  16. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 7:06 pm

    Primero prefiero un ordenador porque aparte de los juegos lo puedes usar para muchas cosas mas, segundo quien quiera juegos de consola que se las compre quien busque calidad que se compre un pc es así de sencillo

  17. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 11:04 pm

    Recomiendo no hacer caso a nadie de este artículo porque es una mierda con todas las letras. Menuda absurdez…

    Y en mi opinión estas consolas equivalen a un pc de gama media-alta de 2013 en el caso de PS4 o de gama media en el caso de XBOX-One

    PS3 tiene un CPU regular pero dedicada solo a juegos, 8 gigas de memoria, una 7970 mobile (equivale casi a una 7870) con funciones de una 8850 y un ancho de banda de 170 gigas/seg

    XBOX one el mismo micro que ps3, 8 gigas de ram, una 7750 con funciones de 7790 y un ancho de banda de 65 gigas/seg con 32mb de ram de baja latencia para ayudar

  18. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 11:33 pm

    En cuanto a precios y demás, para hacer algo parecido a ps3 o 360, vale con meter 300e en en pc, aparte que los juegos de pc son mucho más baratos

    para hacer un pc tipo ps4 calculo que unos 800e

    en cuanto a los engines, el de COD (recauchutado desde los tiempos de quake 3) será probablemente de los más mediocres de las nuevas consolas. No hay más que ver KZ4, Battelfield 4 o demás. Aparte que está pensado para moverse a 60 frames en la tarjeta de la xbox one, que es bastante regular. Tampoco crysis 1 (sin mods) se ve ya tan espectacular a día de hoy si lo comparas con cosas de nueva generación o con crysis 3. En un año estará totalmente superado, lo que no quita para que crysis 1 en pc sea incalcanzable para ps3 o 360

    1. Anónimo
      Usuario no registrado
      02 Jun, 13 1:10 pm

      play3 tiene una 7600gt y la x360 una hd2000

      vamos una 8800gt es como 2 o 3 veces superior a las grafica sde play3 y x360

      el tema es que con una 8800gt no jeugas con mejroes graficos que con play3 y x360 ACTUALMENTE!

      y tb que pc etas usando con ea 8800gt?

      el misma cpu y memoria de hace del año 2006? yo creo qeu yo

      un pc del 2006 no mueve BF4 vamos.. ni de coña …a 10 frmaes a calidad ultra baja

      es que da risa que sigais cuando al REALIDAD os REFURTA!

      play3 y x360 son cosolas y una cosnola co una 7600gt sinde muyyyyyyyy muyyy superior que ESA MISMA GPu en un pc PUNTO, esta DEMOSTRADO mil vece

      y en play4 una hd7870 con 8gb gddr5 vanos eso va a ser una animalada, muyy superior en rendimiento FINAL ( no potecia bruta ) a una titan! vamso y el que lo dude

      dentyro de 5-6 años veremso que mueve play4 y que mueve y como lo mueve una titan!

      la relaidad es esta, y otra cosa es los anbouysmo de pceros

      que yo tb fui pecero y me baje del burro del timo de tarjetas graficas a preico de oro que NO valen eso, y graficas sin usar ni optimizacion y drivers TRUÑOS!

      me baje del buroo si quiers jugar una consola putno ademas en consola estan un 40% de jeugos que NO SALEN EN PC, red dead repdetion? sigo?

      1. Anónimo
        Usuario no registrado
        02 Jun, 13 1:35 pm

        parte 2

        Pero la facilidad de uso estaba lejos de ser el único objetivo de Cerny. Como un veterano con ya 31 años en la industria, sabía muy bien que el PC sigue avanzando mientras que la PS4 se quedaría congelada en el tiempo en su hardware.

        “Al final, lo que estamos intentando es lograr un balance entre técnicas que podrás usar desde el primer día, y técnicas que permitirán al sistema evlucionar a lo largo de los años, tal como lo harán los juegos”, dijo Cerny. La “supercharged PC architecture” que el equipo ha logrado realizar, está diseñada para ofrecer significativas mejoras que el PC no puede, mientras que al tiempo ofrece un entorno familiar de desarrollo para los ingenieros de software.

        Para diseñar la PS4, Cerny no se basó únicamente en investigación, o análisis postmortems sobre la Playstation 3. También pidió ser rodeado por equipos de desarrollo y habló con socios programadores de middelware para que le dijesen exactamente qué es lo que ellos querrían en una consola de nueva generación. El resultado?

        Qué quiere decir Sobrecargado, de todas formas??

        La arquitectura de la Playstation 4 parece muy familiar en un primer vistazo…..y lo es. Pero Cerny mantiene que el trabajo de customización de su equipo extiende este hardware muy por encima de sus capacidades básicas.

        Por ejemplo, esto es lo que dice sobre su GPU: “Es una Ati Radeon. Hablar de números específicos probablemente no ayudará a clarificar la situación demasiado, excepto si decimos que cogimos su tecnología más reciente y realizamos un gran número de modificaciones sobre esta”.

        Para comprender la PS4, tienes que coge rlo que era la visión original de Cerny (facil de usar, pero poderosa a largo plazo) y casarlo con lo que la compañía ha elegido para su arquitectura (familiar, pero inteligentemente modificada). A esto es a lo que se refieren con sobrecargado.

        “Lo de sobrecargado, buena parte viene del uso de un solo pool de memoria unificado y de alta velocidad. La PS4 tiene 8GB de GDDR5 Ram que es fácilmente y de todo atribuible tanto a la CPU como a la GPU.

        1. Anónimo
          Usuario no registrado
          02 Jun, 13 1:37 pm

          parte4

          Lo siguiente, para permitir el caso en el cual se quisiese usar la memoria cache L2 de la GPU simultáneamente para gráficos y computación asincrónica, hemos añadido un bit en las etiquetas de las líneas de código de la cache. Lo llamamos el bit “volátil”. Con este bit podemos selectivamente marcar todos los accesos de computación como “volátiles”, y cuando sea tiempo para esos procesos de computación de leer en la mmoria de sistema, puede invalidar, selectivamente, las lineas que usa en el L2.Cuando llega el momento de escribir de nuevo los resultados, puede reescribir selectivamente las líneas que usan este tag. Esta innovación permite a los procesos de computación de usar la memoria L2 de la gpu y realizar las operaciones requeridas sin impactar las opraciones gráficas que se estén realizando al mismo tiempo….en otras palabras, esto reduce radicalmente el overhead que supone correr gráficos y computación simultáneamente en la GPU”.

          En tercer lugar, dijo Cerny, la arquitectura original GCN de AMD permitía una fuente de comandos gráficos, y dos fuentes de comandos de computación. Para la PS4 hemos trabajado con AMD para incrementar ese límite a 64 fuentes de comandos de computación….la idea es que si tienes algún tipo de computación asincrónica que quieras realizar, debes poner comandos en alguna de estas 64 colas, y entonces hay muchos niveles de arbitraje en el hardware para determinar qué corre, como lo corre, y cuando lo corre, al mismo tiempo que se sigue renderizando los gráficos en el sistema.

          La razón de que tantas fuentes de trabajo computacional sean necesarias es que no son tan solo los sistemas del juego los que usarán compute—el middleware puede necesitar computación también. Y las peticiones del middleware sobre la GPU tendrán que ser propiamente mezcladas con peticiones del propio juego, y entonces finalmente propiamente priorizadas en relación con los gráficos en una base “momento a momento” (en tiempo real).
          Este concepto nació de un software que Sony había creado, llamado SPURS, para ayudar a los programadores a lidiar con las tareas en los SPU del Cell, pero en la PS4 está hecho automáticamente por el hardware.

          El equipo, para decirlo de alguna manera, tuvo que pensar con anticipación sobre los siguientes años. La franja de tiempo cuando tuvimos que ir diseñando estas innovaciones fue 2009, 2010….y la franja temporal cuando pensamos que la gente las va a usar realmente era 2015 quizás, o 2017, dijo Cerny.

          Nuestro enfoque global fue introducir un gran número de controles sobre como mezclar gráficos y computación, y dejar a la comunidad de desarrolladores decidir cuáles prefieren usar cuando lleguen al punto en el que comienzen a estar familiarizados y desarrollando un montón de computación asincrónica.

          Cerny espera que los desarrolladores puedan correr middleware-por ejemplo, físicas-en la GPU. Usando el sistema que ha descrito arriba, deberías ser capaz de correr el sistema continuamente a un pico de eficiencia (100% de eficiencia).

          Si se hecha un vistazo a la parte de la GPU disponible para computar durante un frame, puede variar dramáticamente de instante a instante. Por ejemplo, algo como renderizar un mapa de sombras opacas no usa ni un pixel shader, está hecho enteramente por los vertex shaders y el hardware de rasterización- así que los gráficos no estarán usando la gran mayoría de los 1.84 Teraflops de ALU disponibles en las CU. Son estos momentos en los que durante ese frame en concreto, tienes una oportunidad de decir…”Okay, todas esas operaciones de computación que querías hacer, sube el dial al 11 ahora mismo”.

          Suena genial…..pero como gestionas hacer eso? Hay unos controles muy simples donde desde el punto de vista de los gráficos, desde el buffer de comandos gráficos, puedes ajustar arriba o abajo la computación”, dijo Cerny. “La cuestión se convierte, viendo cada pasada de renderizado y la carga que ponga en cada una de las unidades de la GPU, cuanta cantidad y estilo de computación podría ser corrida eficientmente durante esa pasada?”.

          1. Anónimo
            Usuario no registrado
            02 Jun, 13 1:40 pm

            parte6

            “El concepto es que tu descargas solo una pequeña porción de los datos totales y empiezas ya tu sesión de juego, y luego continuas tu sesión de juego mientras el resto se va descargando en segundo plano”, explicó a Gamasutra.

            De todas formas, PlayGO es “dos sistemas separados unidos”, dijo Cerny. El otro tiene que ver con el lector de Blu Ray, y con el hecho de que es, esencialmente y pese a su incremento de velocidad, algo lento para juegos next gen.

            Así que, lo que vamos a hacer es que según el juego acceda al Blu Ray, es que cogemos cualquier paquete de datos que haya sido leído y lo metemos directamente en el disco duro. Y cuando y si hay algún tiempo inactivo(muerto), seguimos adelante y copiamos todo el resto de los datos restantes al disco duro. Lo que eso significa e que despues de una hora o dos, el juego está en el disco duro y tienes total acceso, y desde entonces ya tienes tiempos de carga dramáticamente más rápidos….También tienes la posibilidad de hacer un streaming de auténtica alta velocidad.

            Para ayudar aún más al Blu Ray en el proceso, el sistema también tiene una unidad de hardware para permitir la decompresión zlib- de esa manera los desarrolladores pueden confiadamente comprimir todos su juego y saber que el sistema lo descomprimirá al vuelo. Como mínimo, nuestra visión es que nuestros juegos estarán comprimidos en zlib en media (videos, FMV,etc)

            Hay también otro chip customizado que pondrá el sistema en una configuración de bajo consumo (stand by) para descargas en segundo plano. “Para hacer que sea un hardware aún más ecológico, lo cual es muy importante para nosotros, tenemos la capacidad de apagar el consumo principal del sistema y tener activado solo ese chip custom secundario, a memoria del sistema y el I/O (input/output,)-disco duro y Ethernet. Esto permite descargas en segundo plano que ocurren en una configuración de bajísimo consumo. También nos da la habilidad de apagar todo excepto la alimentación de la RAM…esta es la manera por la cual vamos a ser capaces de dejar las sesiones de juego suspendidas en stand by con la consola apagada”.

            Suena bien, pero…..cuellos de botella?

            “Con los gráficos, el primer cuello de botella sobre el que probablemente toparás es el ancho de banda de la memoria. Dado que 10 o mas texturas por objeto serán standar en esta generación, es muy fácil caer en ese cuello de botella”, nos dijo. “Una buena parte de las fases del renderizado están asociadas a la memoria, y más allá de cambiar a texturización con un índice más bajo de bits por texel, no hay una gran cantidad de cosas que puedas hacer para evitarlo. Nuestra estrategia en esto fue simplmente asegurarnos que se iba a utilizar la memoria GDDR5 como la principal del sistema y por tanto tener un montón de bandwith.

            Esto te ahorra uno de los potenciales cuellos de botella. “Si no tienes un cuello de botella por la memoria, es muy posible- si tienes gran densidad de poligonaje en tus objetos- que tengas un cuello de botella en vertices. Puedes intentar decir a tus artistas que usen triángulas más grandes, pero como sabemos por la práctica, es dificil conseguir eso. Es bastante común estar renderizando gráficos en los cuales la maor parte de lo que ves en la pantalla son triángulos que tienen apenas un pixel de tamaño. En cuyo caso, si, los cuellos de botella causados por los vértices (vertex) pueden ser importantes.

            Hay una amplia variedad de técnicas que hemos desarrollado para reducir los cuellos de botella con vertex, en algunos casos son mejoras directas al hardware, pero la más interesante de todas es quizás el que puedas usar las instrucciones de computación como un frontend para tus gráficos.

  19. Anónimo
    Usuario no registrado
    01 Jun, 13 11:35 pm

    y comparando ps4 y xbox one con pcs de gama alta, EA mienten como bellacos y mark rein tiene toda la razón.

    las consolas tiene la ventaja de programarse en exclusiva y con menos capas de hardware pero estoy seguro que una 7950 mejoras lo que hacen estas consolas sin ningún problema, como lo hacías con una 8800gt con lo que movían una ps3 o una 360

    lo que no quita para que, sobre todo ps4, sea un hardware muy compensado y relativamente potente.

  20. Anónimo
    Usuario no registrado
    02 Jun, 13 1:31 pm

    aqui entenderis que trae play4 ni gpu mobile ni tonerias de esas una hd7870 full co 2 cu menos para otro uso

    parte 1

    —————
    Aquí tenéis la traducción literal de la entrevista a Mark Cerny. Vaya monstruo el amigo.

    Inside the PlayStation 4 With Mark Cerny
    by Christian Nutt [Business/Marketing, Interview, Console/PC]
    4 comments Share on Twitter Share on Facebook
    RSS

    Las cuestiones acerca del User Interface y Sistema Operativo estaban fuera de la mesa de conversación. De lo que se trataba es de discutir de qué es capaz el sistema, y el tipo de pensamiento que dirigió a Cerny y su equipo en la toma de deciones sobre componentes a usar y como debían funcionar entre ellos.

    Para llegar al fondo de esta discusión profundamente técnica, Gamasutra estaba asistida por alguien con íntimo conocimiento de como funciona el hardware de una consola. Este era Mar de Loura, el que era dirigente de THQ en temas de tecnología y ahora consejero de medios digitales en la Officina de la CIencia y la Tecnología de la Casa Blanca.

    Los Inicios

    Para mi, todo empezó a finales del 2007. Habíamos estado haciendo estudios postmortems sobre la Playstation 3 y como había quedado su hardware ya en el mercado. Éramos un gran grupo de gente de varios departamentos de Sony Computer Entertaintment evaluando lo bueno y malo de su lanzamiento.

    Eso llevó, naturalmente, a pensamientos sobre que habría que hacer a partir de entonces. Cavilando sobre la arquitectura del próximo sistema de Sony, Cerny invirtió todas sus vacaciones de navidad leyendo sobre la historia de la arquitectura x86., y se dio cuenta que no solo había evolucionado dramaticamente sobre los años, sino que para el tiempo en que fuese a ser lanzada la PS4, sería lo suficientemente potente para las necesidades de Sony.

    Había evolucionado en algo que era ampliamente utilizable incluso para el tipo de programadores extremos que encontramos en el negocio de los videojuegos.

    Dandose cuenta de lo apasionado que estaba por el proyecto de la Playstation 4, Cerny fue tras acción de Gracias a los entonces ejecutivos de Sony Phil Harrison y Masa Chatani y “preguntó si podría ser el que encabezara el esfuerzo de la nueva generación de consolas. Para mi gran sopresa, dijeron que si.

    Más tarde, cuando le preguntamos si Sony consideraba el hecho de que muchos desarrolladores third party tendrían que crear versiones d elos juegos para la proxima Xbox, su respuesta fue que “cuando digo que nuestro objetivo era no crear puzzles para los desarrolladores, eso es como se hace en un mundo multiplataforma”.

  21. Anónimo
    Usuario no registrado
    02 Jun, 13 1:36 pm

    parte3

    Si miras a un PC, decía Cerny, “incluso si tiene 8 Gigas de memoria en él, la CPU y la GPU pueden compartir solo alrededor de un 1% de esa memoria en un frame. Esto es simplmente un límite impuesto por la velocidad de los PCIe. Asi que, si, hay un beneficio sustancial en tener una arquitectura unificada en la PS4, y es un beneficio muy directo que podrás aprovechar desde el primer día que empieces a codificar con el sistema. El crecimiento del sistema en los años posteriores vendrá, sin embargo, de tener una GPU mejorada respecto a lo que existe en PC. Y supongo que esa conversación nos lleva a todo lo que hemos hecho para mejorarla.

    La CPU y la GPU están ambas en un enorme custom chip, creado por AMD para Sony (la APU, vamos). Los ocho cores Jaguar, la GPU y un grna número de otras unidades están todas en este circuito. La memoria no está en el mismo chip, sin embargo. Vía un bus de 256 bits, se comunica con el pool unificado de memoria a 176 Gb por segundo.

    Una cosa que podríamos haber hecho es bajar el bus a 128 bits, lo cual habría hecho caer el bandwith a 88 gigabytes por segundo, y entonces meterle memoria eDRAM al chip para volver a boostear el ancho de banda, dijo Cerny. Aunque esa solución inicialmente era apetecible para el equipo dado lo fácil de manufacturar, fue abandonada debido a la complejidad extra que añade para los desarrolladores. No queríamos crear un tipo de puzzle con el que la comunidad tuviese que chocar para crear sus juegos. Asi que nos mantuvimos firmes en la filosofía de la memoria unificada en un solo pool (y mantuvimos el bus en 256 bits).

    De hecho, dijo Cerny, cuando consultó a los estudios de desarrollo preguntando que querían de la PS4, la petición mas generalizada que se recibió era que querían memoria unificada.

    “Creo que se puede apreciar cual es nuestro compromiso con tener una arquitectura fácil de programar en el que podríamos haber hecho un hardware hasta con un terabyte de bandwith hacia una pequeña memoria RAm (eDRAM) pero preferimos no seguir esta estrategia. Esto lo demuestra todo”.

    Falta una parte de la traducción. La pondré más adelante.

    PD: Gracias al compañero Hector_Hall de Vandal por la traducción.

    Saludos.

    EDITO: Segunda parte .

    Arquitectura familiar, asegurada para el futuro

    Qué es lo que Cerny piensa que ganará la consola por esta arquitectura diferenciada? Longevidad
    Cerny está convencido que en los próximos años, los desarrolladores querrán usar la GPU para algo más que para renderizar gráficos, y para eso cree que se ha logrado determinar una solución poderosa y flexible para ellos. “La vision es usar la GPU tanto para gráficos como para computar simultáneamente. “Nuestra creencia es que hacia la mitad del ciclo de la PS4, la computación asincrónica será una parte muy grande y fundamental de la tecnología de los juegos. Cerny prevee “una docena de programas corriendo simultáneamente en esa GPU”, usándola para “realizar cálculos físicos, calcular colisiones, hacer ray tracing para audio”. Pero esa visión creo un gran desafío. “Una vez que teníamos esta visión de computación asincrónica en medio del ciclo vital de la consola, la cuestión entonces se convertía en ……Como creamos un hardware que soporte esto?

    Una barrera a esto en el entorno tradicional del hardware de PC, dijo, es la comunicación entre CPU, GPU, y la RAM. La arquitectura de la PS4 está expresamente designada para resolver este problema.
    ” La típica GPU del PC tiene dos buses”, dijo Cerny. “Uno de ellos es el que el GPU usa para acceder a la VRAM, y luego hay un segundo bus que va a trave´s del PCI Express que la GPU usa para acceder al la memoria del sistema. Pero uses el bus que uses, las caches internas d ela GPU e convierten en barreras muy significantes para la comunicación entre CPU y GPU. En cualquier momento que la GPU quiera leer la información que la CPU escribió, o que la GPU quiera escribir información para que la CPU la pueda ver, hay unos cuellos de botella consumidores de tiempo debido a los flujos con los que operan las memorias cache internas de esa GPU.

    Realizando la visión: Cómo Sony modificó el hardware.

    Las tres principales modificaciones que Sony hizo a la arquitectura para soportar su visión fueron las siguientes, en palabras de Cerny:

    “Lo primero, añadimos otro bus a la GPU que permite que esta lea directamente desde la memoria sistema o escriba directamente a la memoria sistema, saltándose con un bypass sus propias caches L1 y L2. Como resultado, si los datos que están siendo pasados adelante y atrás entre CPU y GPU son pequeños, ya no tienes problemas con la sincronización entre ellos. Y con pequeños me refiero solo a pequeños en términos de nueva generacion. Podemos pasar alrededor de 20 Gb por segundo a través de ese bus. Eso no es “muy pequeño” en términos actuales…..es bastante más grande que el total del ancho de banda PCIe en la mayoría de los PCs!

    1. Anónimo
      Usuario no registrado
      02 Jun, 13 1:39 pm

      parte5

      Lanzamiento y más allá

      Los beneficios de este poderoso hardware serán vistos en los juegos de lanzamiento de la PS4. Pero Cerny mantiene que, en el futuro, brillarán totalmente de formas totalmente distintas.

      “La parrilla de lanzamientos de la PS4 en su salida, aunque desafortunadamente no puedo dar el número exacto de títulos, será más fuerte que cualquier lanzamiento de hardware Playstation. Ese es un resultado de la familiaridad del hardware. Pero si la fraja de lanzamiento de tu juego es 2015, te conviene implementar la nueva forma de abordar el hardware, porque necesitarás usar estas customizaciones si quieres que tu juego brille tanto como los de otras compañías que lo estarán implementando.
      Así que aunque lleva “semanas, no meses” el portear un engine desde PC a la PS4 de acuerdo con Cerny, más allá de esto, los desarrolladores específicos de juegos de consola podrán saborear y enarbolar las capacidades específicas de la PS4, customizar sus herramientas de desarrollo, y llevarse todos los beneficios.

      Hay realmente muchas, muchas formas de controlar como los recursos dentro de la GPU están asingados entre GPU y compute. Por supuesto, lo que puedes hacer, y lo que la mayoría de los juegos de lanzamiento harán, es simplemente asignar todos los recursos a gráficos. Y esto es genial, está bien. Simplemente la visión que tenemos es que para la mitad de la vida de la consola, habrá muchas ventajas en ir asignando recursos a computación(para maximizar la GPU y sus tiempos muertos).

      Este tio es un genio.

      Falta la tercera y ultima parte.

      EDITO: Tercera parte.

      Liberando recursos, la PS4 y sus unidades dedicadas

      Otra cosa que el equipo de la PS4 hizo para incrementar la flexibilidad de la consola es poner muchas de sus funciones básicas en unidades(chips) dedicadas en la placa….de esta manera, no tienes que gastar ningún recurso del sistema en manejar esas funciones.

      “La razón por la cual usamos unidades dedicadas es porque así aseguramos que el overhead sobre la consola en lo que a correr juegos se refiere sea muy bajo. Asimismo, puede establecer una base estable sobre la que montar la experiencia del usuario.
      “Por ejemplo, teniendo una unidad de hardware específico dedicada al audio, esto significa que podemos soportar audio chat sin que los juegos tengan que prescindir de ningún recurso reseñable para correrlo (en la APU). Lo mismo pasa con la compresión y descompresión de vídeo. La unidad de audio también permite la descompresión de un muy gran número de streams de MP3 para el sonido in-game, añadió Cerny.
      En al conferencia de presentación del sistema en NY, Cerny habló sobre PlayGO, el sistema por el cual la consola descargará títulos digitales al tiempo que son jugados.

      1. Anónimo
        Usuario no registrado
        02 Jun, 13 1:41 pm

        parte7

        Esta técnica, según nos dijo, es una mezcla de hardware, firmware embebido en la GPU, y tecnología de compilación. Lo que ocurre es que coges cada vertex shader, y lo compilas dos veces, una como un shader de computación, la otra como un shader de vértice. El shader de computación hace un análisis del triángulo- simplmente hace los cálculos de posicion del original vertex sahder para ver si el triangulo esta mirando hacia el lado opuesto, y cosas así. Y esto genera, en tiempo real, un número reducido de triangulos para que use el vertex shader. Estas funciones de computación shader y vertex shader están muy, muy estrechamente relacionadas con el hardware (y sus mejoras)

        No es además una solución difícil de implementar, sugirió Cerny. Desde una perspectiva de un programador gráfico, usar esta técnica significa poner una especie de banderitas de complilador en los datos y usar en ellas un modo diferente de la APi gráfica. Este es el tipo de cosas que puedes intentar alguna tarde y ver como amplifica el rendimiento de tu código.

        Estos procesos están ligados tan estrechamente, dijo Cerny, que todo lo que se requiere es un anillo de buffer para los indexados(índices)…del tamaño de rizitos de oro (muy pequeño). Suficientemente pequeño para entrar en la cache, y bastante grande para no salirse basándose en discrepancias entre la velocidad de proceso de shaders vertex y shader de computación”.

        También prometió a Gamasutra que la compañía está trabajando en una versión de su herramienta de análisis de rendimiento, Razor, optimizada para la Playstation 4, así como un código de ejemplo distribuido a los desarrolladores. Cerny también querría distribuir código real: “si alguien ha escrito algo interesante y está dispuesto a poner la fuente, a hacerlo disponible para otros desarrolladores de Playstation, entonces es algo del más alto valor”.

        Hay otra forma en la cual Cerny está trabajando lo que los desarrolladores necesitan del hardware.

        Cuando me presenté a Sony originalmente con la idea de ser el arquitecto jefe del futuro sistema a finales del 2007, tenía la idea de que estaría relacionado sobre todo con el software pero haría algo de software de tiempo en tiempo”…”pero luego me ví muy ocupado con el hardware”.

        Este alejamiento del software no duró. “Tuve finalmente una conversación con Akira Sato, quien fue jefe de Sony Computer Entertaintment por muchos años. Y me aconsejó fuertemente: “No abandones el software, porque tu valor será mucho mayor para el proceso, sea cual sea este- diseño de hardware, entorno de desarrollo, cadena de herramientas- si sigues manteniéndote haciendo juegos.

        Este es el nacimiento de Knack, el juego de Cerny en Playstation 4, el cual desveló durante la presentación del sistema en Nueva York. Y es su vínculo a comprender los problemas prácticos de desarrollar en PS4 de una manera íntima y personal.

        De un día de Acción de Gracias leyendo documentos técnicos a un difícil y duro proceso de ingeniería y finnalmente al desarrolo de una nueva y gran IP de lanzamiento para Sony, no se puede decir que Mark Cerny no sea un hombre ocupado, apasionado y dedicado a su trabajo.

        “No he estado tan ocupado en los últimos 20 años. Pero está bien. Definitivamente, estoy MUY ocupado ahora mismo!!” dijo, ante las risas de la sala.

        Y hasta aqui. Lo dicho. IMPRESIONANTE lo de este hombre y su equipo.
        Tendremos un consolon que ni en nuestros sueños mas humedos.

        Ahora solo falta que anuncien el dia de la presentacion del MAQUINON que deberia de ser a primeros de mayo.

        Gracias de nuevo a Hector_Hall de Vandal por el curro de la traducción .
        Saludos .

  22. Anónimo
    Usuario no registrado
    02 Jun, 13 1:44 pm

    espero que con esta estrevista, se entienda que PLAY4 NO ES UN PC, tiene hardware generio de p que saldra a finales de año pero que como esta implementado no es un PC

    y que trae una HD7870 FULL no gpu de portatiles

    y que ademas tare mi cosas extras paar hacer pro hardware mil cosa y dejar libre totalmtne ala pcu y gpu solo para juegos!

    para la gente TECNICA esta entrevista les sera muyyy improtante para enteder como funciona la play4

    y cuando los motoroes nuevs dentro de 3-4 años utilicen la computacion de uso en play4 el sato grafico, ia, efectos etc sera muy alto, draa un salto a lo que veremos lso 1º años en play4

    y repito

    si en pc quereis jugar a alg como play4 comprad una GPu con 6 gb gddr5 si no ni de cola jugares como play4

    titan 6gb gddr5 1000 euros!
    hd7990 6gb gddr5 1000 euros!

    solo GPU

  23. Anónimo
    Usuario no registrado
    02 Jun, 13 2:06 pm

    y en este frase EXPLICA como es la memoria de la xboone

    “Una cosa que podríamos haber hecho es bajar el bus a 128 bits, lo cual habría hecho caer el bandwith a 88 gigabytes por segundo, y entonces meterle memoria eDRAM al chip para volver a boostear el ancho de banda, dijo Cerny. Aunque esa solución inicialmente era apetecible para el equipo dado lo fácil de manufacturar, fue abandonada debido a la complejidad extra que añade para los desarrolladores”

    o sea

    8gb ddr3 en un 128 bit con ancho de banda 80gb + – y con eDRAM 32mb

    si mirais la informacion de xone filtrada la memoria de xbone es ASI!

  24. Anónimo
    Usuario no registrado
    02 Jun, 13 3:49 pm

    Alejandro, la gente esta muy loca…