HTC Vive Cosmos: realidad virtual sin sensores externos para PC y móvil

HTC Vive Cosmos: realidad virtual sin sensores externos para PC y móvil

Carlos González

En el CES 2019 Las Vegas se ha ampliado la gama de productos de realidad virtual del fabricante con el lanzamiento del HTC Vive Cosmos; un nuevo ‘headset’ que no requiere de sensores externos y que busca la máxima sencillez en su configuración, además de un mayor nivel de comodidad. Además, se trata de la primera apuesta por parte de HTC, y en este segmento, por la modularidad. Poco a poco, sus funciones y posibilidades irán ampliándose con actualizaciones modulares que todavía desconocemos.

Las HTC Vive Cosmos no van a poder funcionar únicamente con un PC, sino también conectadas a un teléfono inteligente, según ha mostrado la marca en un vídeo promocional. De momento no han dado mayor detalle sobre las especificaciones técnicas, pero sí que pronto se lanzará el kit de desarrollo. El precio, por el momento, es también una incógnita. No obstante, el gran avance está en la introducción de HTC Vive Pro Eye, que es un sistema de control ocular. En lugar de sensores externos, ahora se incluye un rastreador ocular.

Nuevas HTC Vive Cosmos y HTC Vive Pro VR: más productos y más avanzados para la realidad virtual en PC y móvil

HTC, también en el CES 2019 en Las Vegas, ha presentado las HTC Vive Pro VR. Este modelo supone una sustancial mejora en la resolución; se han introducido nuevos paneles con 2880 x 1600 píxeles frente a los 1400 x 1600 píxeles para una mayor definición de la imagen. Con este avance se aumenta la densidad de píxeles en un 37% y, además, se ha aprovechado para mejorar el audio con dos micrófonos en el propio casco. Estos micrófonos actúan en el sistema de cancelación activa de ruido, pero llevan al headset hasta los 1.399 euros en su kit completo.

El sistema HTC Vive Pro Eye, que es en realidad la tecnología más novedosa que ha presentado la marca, permite la instalación de las gafas de realidad virtual en una mayor cantidad de entornos y con un sistema más simple. Ya no es necesario colocar sensores externos que delimiten el campo de juego y sirvan para conocer los movimientos del usuario, sino que el renderizado de imágenes se basa directamente en el movimiento ocular.

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