Fortnite genera 3.000 euros por minuto ¿qué otros juegos le siguen?

Fortnite genera 3.000 euros por minuto ¿qué otros juegos le siguen?

Alberto García

La industria de los videojuegos no ha parado de crecer en los últimos años. Actualmente genera incluso más dinero que la industria del cine y la música combinadas, con una cifra de 110.000 millones de euros en todo el mundo en 2019. Sin embargo, el listado de juegos que más dinero generan va cambiando, y una web ha elaborado una lista que muestra cuánto genera cada juego por minuto.

La web, llamada “How Much Money Do Video Games Make In A Minute”, ha sido creada por Music Magpie y cuenta con listado en constante actualización en el que muestran qué juego es el que más dinero está generando en cada momento. Y como es lógico, entre ellos encontramos a un líder indiscutible.

Fortnite, el juego que más dinero genera

El juego que más dinero sigue ingresando el Fortnite: Battle Royale, un juego que es gratis pero que permite a los usuarios personalizar todo tipo de elementos en el juego, como skins de los personajes, de las armas, bailes, etc. Esto demuestra lo importante de utilizar una buena estrategia para atraer a jugadores y hacer que se gasten dinero en mejoras que no aportan prácticamente nada a la jugabilidad, pero que son muy asequibles. En total, Fortnite genera 3.151 euros por minuto.

Le sigue Dungeon Fighter Online con 2.800 euros, League of Legends con 2.625 euros, Crossfire 2.450 euros y Anthem 2.100 euros. Los cuatro primeros juegos tienen en común que son Free to Play, donde a pesar de no tener que pagar nada para jugarlos, muchos usuarios prefieren hacerlo.

FIFA 19, el primer juego que no es «gratis»

El primer juego de pago en nivel de ingresos es FIFA 19, que sigue generando incluso más que FIFA 20 según las últimas cifras de ventas disponibles. Un poco menos de la mitad del dinero generado por el juego es resultado de la venta directa, mientras que un poco más viene generado por el gasto dentro del juego.

En séptimo lugar encontramos Call of Duty: Modern Warfare (versión de 2019), que repite una fórmula parecida a la de FIFA 19 donde se genera algo más por compras dentro del juego que por ventas directas. En octavo lugar tenemos a Overwatch, seguido de GTA V en novena posición. El caso de GTA V es muy curioso, ya que el título sigue estando entre los más vendidos en PC, y Rockstar genera además mucho dinero con la venta de tarjetas de dinero in-game: las Shark Card. No obstante, el juego ha generado más por ventas directas que por gasto dentro del juego. Esa cifra cambiará probablemente tras el hecho de que Epic Games Store ofreció gratis el juego en mayo de 2020. Es curioso que en todo el listado, el único título que no genera dinero in-game es Borderlands 3, cuyos beneficios vienen íntegramente de la venta directa.

Como vemos, hay muchas estrategias diferentes a la hora de generar dinero con un juego. Si el título ofrece buena jugabilidad y es divertido, está claro que será un éxito y hará que los usuarios se gasten más juegos en él. Es curioso que en el listado no aparezca ningún juego de Valve, donde CS:GO fue uno de los primeros títulos que apostó con éxito por las skins adicionales en el juego con un mercado de intercambio de ellas. Lo más probable es que, al incluir títulos de muchas plataformas, éstos generen más que CS:GO, que sólo está disponible en PC.

Cómo generan ingresos los juegos de descarga gratuita

Como acabamos de ver, FIFA es el único juego de todo el listado que no es de descarga gratuita. Si no conocemos la mecánica de los juegos Free2Play (o free-to-play o freemium) es difícil comprender cómo generan ingresos ya que por muchos millones de descargas que acumulen, no ganarán nada por ese lado.

El negocio reside en que generalmente el jugador necesita invertir dinero en la tienda del juego para adquirir extras adicionales que le permitan disfrutar de la experiencia completa o avanzar mucho más rápido como sucede en títulos como Clash Royale. En general, los desarrolladores del juego pueden ofrecer extras más valiosos con este modelo que hemos visto cómo se ha instaurado con fuerza en los últimos tiempos. Incluso este modelo ha ensombrecido el lanzamiento de títulos muy esperados como Super Mario Run, que salió como un «pay to play» (pagar por jugar) y fue un éxito rotundo de descargas y recaudación.

Además de esto, los juegos free to play también pueden incorporar anuncios publicitarios que se entrelazan con la experiencia de partida, apareciendo entre los niveles o incluso en zonas de la pantalla que no se utilizan. Esto es más frecuente en dispositivos móviles, mientras que en consolas se apuesta más por las microtransacciones. Este es el secreto, por ejemplo, de FIFA, cuyo gran margen de ingresos al margen de las ventas del juego se encuentra en los sobres de cromos FUT. Estos han generado auténticos récords de beneficios para Electronic Arts debido al interés que genera entre los usuarios, quienes pueden coleccionar jugadores para formar equipos de ensueño. Otros juegos de gran éxito que triunfan con las microtransacciones son los RPG, como Genshin Impact, donde los usuarios participan abren gachas para obtener personajes, armas y otros elementos de forma aleatoria.

Las franquicias más rentables

Y hablando de rentabilidad, recientemente ha aparecido una nueva lista donde se detallan las franquicias de videojuegos (que no títulos) que más dinero han movido históricamente. Aunque no en muchos casos, sí que en algunos coinciden con los juegos que más dinero generan actualmente, como ocurre con Call of Duty o Dungeon Fighter.

Pokémon, la que más dinero ha generado en la historia

El lugar más alto el escalafón lo ocupa Pokémon. En más de treinta años, los creadores han logrado incluir a estas criaturas en el imaginario colectivo. Hay pocas franquicias comerciales que hayan conseguido amasar tal cantidad de dinero.

Con 90.000 millones de dólares recaudados, la factoría Pokémon triplica a la mítica franquicia de Mario. Y eso que nació quince años antes. No obstante, esta saga de videojuegos ha generado 30.000 millones de dólares y se ha convertido en uno de los emblemas más mediáticos de Nintendo (si no el que más).

En esta tabla elaborada por TitleMax encontramos otras franquicias altamente exitosas que a todos nos resultan más que conocidas. El bronce es para Call of Duty, que también ha conseguido colar Modern Warfare 2019 entre los títulos más rentables del momento.

Un top 10 de altura

A estos tres colosos les siguen otras sagas como la marca Wii (14.8000 millones). Si bien Wii es una consola, con el indicador de su nombre se ha establecido una franquicia que ha generado juegos de gran éxito, como es el caso de Wii Sports, Wii Fit o Wii Play. Estos títulos ya no tienen continuidad en la actualidad, pero han sido continuados por sus versiones de nueva generación con versiones como Nintendo Switch Sports. El top continúa con franquicias como Pac-man y Space Invaders (ambas con alrededor de 14.000 millones), Dungeon Fighter Online (11.800 millones), Street Fighter (11.200 millones) y Final Fantasy (10.600 millones). El top 10 lo cierra la franquicia de videojuegos Warcraft (10.600 millones). También podemos encontrar en el gráfico otras sagas tan conocidas como y clásicas como FIFA, Grand Theft Auto, Sonic o Pro Evolution Soccer.

No obstante, la tendencia es que estas cifras empiecen a quedarse pequeñas cuando las franquicias actuales empiecen a despuntar con los años. El futuro de la industria pasa, como hemos señalado, por el Free2Play y su arrolladora rentabilidad.

Esto lo decimos con razón. Y es que en la misma lista elaborada por TitleMax, ya aparecen sagas tan actuales como Candy Crush Saga, League of Legends, Crossfire o Clash of Clans. También la franquicia de Fortnite está presente dentro de los 50 primeros puestos. Esto nos puede servir para hacernos una idea del recorrido y el margen de mejora que estos videojuegos tienen por delante.

¿Y en España?

En España, el mercado de los videojuegos ha experimentado un gran crecimiento en el último lustro. En 2019, la industria generó cerca de 1.500 millones de euros. Es decir, desde 2014, el negocio ha aumentado en más de 600 millones. Según las estimaciones de antes de la pandemia, para el año 2023 se espera superar los 1.800 millones de euros.

Según informes de Statista después de la pandemia, las ventas de juegos para consola reportaron unos ingresos de aproximadamente 540 millones de euros a la industria del videojuego en 2021, aunque se prevé que estos ingresos experimenten un descenso paulatino a partir de 2023 hasta situarse por debajo de los 490 millones en 2025. Por su parte, los juegos casuales o sociales han ganado fuerza dentro del mercado español. De hecho, las previsiones señalan a una facturación de alrededor de 1.435 millones de euros en 2025.

Según datos del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2021, promovido por DEV, la Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, en 2021 hubo 755 estudios dedicados a la creación de videojuegos en España y 435 de ellos constituidos como empresa, donde la gran mayoría trabaja en IP propias. En distribución de territorios, Cataluña (27%) y Madrid (24%) aglutinan la gran mayoría de las desarrolladoras, seguidas por Andalucía (14,7%) y la Comunidad Valenciana (9,7%).

En cuanto a datos económicos, las empresas españolas de desarrollo de videojuegos facturaron 1.105 millones de euros en 2020, un 20% más que el año anterior, respecto a los 920
millones del 2019. Si se mantiene esta tasa de crecimiento agregado del 20%, se prevé que la industria productora española se quede a las puertas de facturar 2.300 millones en 2024.

Especialmente en Cataluña es donde más presencia tiene nuestra industria, ya que concentra el 50% de la facturación y casi la mitad de los trabajadores (49%).

A fecha de marzo de 2023, con datos completos de las ventas de 2022, ya se encuentra disponible la lista de los juegos más vendidos del año:

  • Pokémon Escarlata y Pokémon Púrpura – Nintendo Switch
  • FIFA 23 – PlayStation 4
  • Leyendas Pokémon: Arceus – Nintendo Switch
  • Nintendo Switch Sports – Nintendo Switch
  • Mario Kart 8 Deluxe – Nintendo Switch
  • FIFA 23: Legacy Edition – Nintendo Switch
  • Kirby y la tierra olvidada – Nintendo Switch
  • Minecraft – Nintendo Switch
  • Animal Crossing: New Horizons – Nintendo Switch
  • God of War: Ragnarök – PlayStation 4

En esta lista se puede comprobar que el mercado español está volcado con el software de la consola Nintendo Switch, el cual está enfocado a todo tipo de usuarios. Las franquicias de las que te hemos hablado en este informe como las más vendidas de la historia, entre ellas Pokémon, tienen una sólida presencia en el listado. Ocurre lo mismo con FIFA, cuyas nuevas entregas siguen el éxito de ediciones pasadas como la de 2019 que hemos mencionado antes.

Cómo es el panorama actual

El panorama en los últimos años ha cambiado enormemente, y aunque vemos algunos clásicos que no se mueven de la lista, también hay nuevas incorporaciones, y grandes ausencias. También es cierto que las ganancias de un videojuego son muy difíciles de medir, hay muchos parámetros a tener en cuenta, como las ventas del propio juego, entre las que hay diferencia digitales y físicas, las compras que se generan dentro del propio juego, comprando contenido, elementos cosméticos, armas, jugadores, y por supuesto el dinero que proviene de publicidad, eventos con otras marcas, retransmisiones, campeonatos de eSports, etc.

En 2022 se han generado 184.400 millones de dólares en ingresos. Un 4,3% menos que en 2021. Este es el reparto entre las tres zonas más importantes de consumo:

  • Asía 87.900 millones
  • Norte América 48.400 millones
  • Europa 32.900 millones

En este sentido cabe destacar que un 50% de los ingresos son para los juegos de móviles, pese a haber perdido 80 millones de jugadores con respecto al año anterior. El resto del reparto es el siguiente, donde sorprende el auge de los juegos de consolas con respecto a PC:

  • Un 28% los juegos de videoconsolas
  • Un 21% los de PC
  • Un 1% juegos de navegador web

Los últimos datos totales de los que disponemos en cuanto a beneficios generados son de 2021, y si nos centramos en juegos de móviles nos encontramos con el siguiente ranking:

  • PUBG Mobile 2.010 millones de dólares
  • Honor of Kings 1.640 millones de dólares
  • Genshin Impact 1.330 millones de dólares
  • Roblox  1.000 millones de dólares
  • Coin Master 930 millones de dólares
  • Pokemon Go 900 millones de dólares
  • Candy Crush Saga 850 millones de dólares
  • Garena Free Fire 830 millones de dólares
  • Uma Musume Pretty Derby 810 millones de dólares
  • Rise of Kingdom 680 millones de dólares

Por otro lado, si nos ceñimos únicamente a millones de juegos vendidos, sin tener en cuenta el resto de beneficios, estos son los juegos que más han vendido durante 2022, donde llama especialmente la atención Mario Kart 8, lanzado en 2017, y que sigue vendiendo sin parar:

  • Elden Ring
  • LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
  • Pokémon Legends: Arceus
  • Horizon II: Forbidden West
  • MLB: The Show 22
  • Call of Duty: odern Warfare 2
  • Gran Turismo 7
  • Kirby and the Forgotten Land
  • Mario Kart 8
  • Madden NFL 2022
2 Comentarios
Logo adslzone.net
Navega gratis con cookies…

Navegar por testdevelocidad.es con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin cookies desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin cookies.