VirtualLink: el nuevo estándar para tarjetas gráficas y VR con conector USB C

Hardware

Las gafas de realidad virtual, aunque nos ayudan a sumergirnos en los juegos, no han terminado de despegar todavía a nivel de ventas. Uno de sus inconvenientes son la cantidad de cables que es necesario conectar para usarlas. Por ello, todos los fabricantes de tarjetas gráficas y gafas de realidad virtual han acordado utilizar USB C en sus dispositivos para llevar todo lo necesario en un solo cable con VirtualLink.

VirtualLink: el cable estándar que permitirá transmitir imágenes hasta 4K a 120 Hz

Hasta que haya tecnologías inalámbricas que puedan hacer frente al flujo de datos que requieren las gafas de realidad virtual, el USB C va a ser la manera en la que vamos a conectar las gafas de realidad virtual del futuro. Así lo han acordado Oculus, NVIDIA, AMD, Microsoft y Valve con la creación de VirtualLink: un cable USB Tipo C que se encargará de transmitir la señal de imagen, de datos y de corriente.

virtuallink usb tipo c vr

Estas cinco empresas han realizado el acuerdo, pero han hecho un llamamiento abierto para que otras empresas se sumen a la iniciativa antes de lanzar una versión de VirtualLink 1.0 del estándar. Esto permitirá evitar tener que conectar hasta tres cables diferentes como es el caso del HTC Vive, que necesita los tres para corriente, datos y señal de vídeo.

Así, además de reducirlo todo a un único puerto, se hace que los portátiles puedan usar la realidad virtual de manera más sencilla. Lo curioso es que van a necesitar crear un nuevo modo alternativo del USB C, a pesar de que existe el modo DisplayPort en la actualidad. Hacer esto tiene sus razones detrás.

VirtualLink va a ser el conector gráfico definitivo

El estándar de VirtualLink requiere 6 líneas: 4 de DisplayPort ultrarrápidas, otra para el USB 3.1 Gen 2, y otra para los 27 vatios de potencia que es capaz de proporcionar. Para hacer lo mismo con el modo DisplayPort actual se requiere dejarlo todo en USB 2.0, y no es suficiente para la cantidad de datos que hay que procesar. Es curioso que hayan usado USB 3.1 Gen 2, ya que su velocidad de transferencia máxima de 10 Gbps, además de ser excesiva, sólo está garantizada para cables de 1 metro. Este cable de datos transmitirá información sobre sensores y cámaras de alta resolución, además de posibles futuros usos.

Además, esta conexión cuenta con 4 líneas HBR3 (High Bit Rate 3) de DisplayPort 1.4, lo cual se ha hecho con el futuro en mente, ya que soportará señales con resolución 4K a 120 Hz con profundidad de color de 8 bits. Esto es el doble de ancho de banda que actualmente soportan como máximo las HTC Vive y Oculus Rift.

Estas gafas usan HDMI, y el hecho de pasar a usar DisplayPort es algo positivo para los usuarios, ya que es abierto y no hay que pagar por implementarlo en dispositivos, además de ser mejor actualmente que el HDMI. Su consumo también es menor de los 27 vatios que tiene el estándar, lo cual se hacía porque tenían como limitación la máxima energía que podía darles el USB 3.0 Tipo A.

Aunque no se ha anunciado qué dispositivos van a integrarlo, cabría esperar que la siguiente generación de gafas de realidad virtual haga uso de estos conectores, al igual que las próximas tarjetas gráficas que salgan al mercado a partir de 2019. El USB C podría reemplazar no sólo al DisplayPort, sino también al HDMI. De momento habrá que esperar a que se lance un estándar finalizado.

Escrito por Alberto García

Fuente > VirtualLink

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  • x.android

    Pienso que la realidad virtual podría reavivar la venta de pc nuevamente. De haber variedad en cuanto a contenido sería un gadget que sí compraría.

    • WereGarurumon

      El problema ha sido y será el precio abusivo, si comparamos los DK de las oculus rift con el precio de salida (una vez comprada por Facebook) alucinas.

      Así que o los ponen a 200-250€ o nada.

      • x.android

        Y sigue siendo caro. A ver si Microsoft democratiza la realidad virtual como ha hecho con otros productos. Gracias.

        • WereGarurumon

          El problema son los precios y el catálogo de juegos… una vez se mejoren esas dos cosas empezaremos a disfrutarlo de verdad, por ahora toca aguantar (o esperar a que desaparezca)

          • x.android

            A ver cómo se da, puede que sea revolucionario.