La realidad virtual sigue avanzando para que seamos más «sociales»

La realidad virtual sigue avanzando para que seamos más «sociales»

David Onieva

Desde que todo lo relacionado con la realidad virtual ha comenzado a generar una gran expectación especialmente a lo largo del pasado año, esta ha sido una tecnología que de manera casi inevitable se ha relacionado con las redes sociales y entornos virtuales globales que nos permitan interactuar con otras personas.

Cierto es que en este caso nos referimos a una tecnología de la que se lleva hablando hace muchos años pero que aún no había terminado de cuajar, todo hasta el pasado año en el que tanto desarrolladores de software de diversa índole, como fabricantes de este tipo de dispositivos, han comenzado a apostar de manera más seria por llevar la VR al gran público. Así como hace unos años todo esto era algo limitado a ciertos entornos profesionales y personas con alto poder adquisitivo, esta apuesta de diferentes empresas está logrando que la realidad virtual esté casi al alcance de cualquiera hoy día.
De hecho está empezando a introducirse en los populares dispositivos móviles, en juegos para PC y, como no, en las redes sociales. Este último apartado, que es el que nos ocupa en este caso, va a estar ligado de manera inevitable a la VR, ya que esta es una tecnología que llevará las relaciones sociales virtuales mucho más lejos, como es evidente. De hecho las principales compañías implicadas en el desarrollo de esta tecnología están trabajando en todo ello, ya sea a través de implementaciones a nivel de software, así como adecuando sus productos hardware a este tipo de usos.

Por todo ello, sirva como ejemplo el anuncio que hace tan solo unas horas horas acaba de hacer Oculus, en el que ha hecho públicas una serie de nuevas características todas ellas relacionadas con la interacción social de la realidad virtual, además de varios controles de voz añadidos para un uso aún más avanzado de la VR en la interacción con otros usuarios.

Pero en primer lugar vamos a hablar de la red social por excelencia, Facebook, ya que se ha presentado la función Facebook Livestreaming para Samsung Gear VR. Esto, como os podéis imaginar, permitirá a los usuarios propietarios de uno de estos dispositivos de Samsung, el poder transmitir todo aquello que están experimentando con la realidad virtual a una audiencia global a través de la mencionada red social. Para poder llevar a cabo este streaming, basta con que el emisor busque la opción «Livestream to Facebook» ubicada en el menú del cliente de Facebook y, al hacer clic en esta opción, el livestream se lanzará de inmediato transmitiendo a todos nuestros contactos interesados nuestra experiencia personal con Gear VR.

Por el momento tan solo los usuarios de los dispositivos Samsung Gear VR que vivan fuera de los Estados Unidos podrán hacer uso de esta nueva funcionalidad, sin embargo Oculus afirma que Facebook Livestreaming llegará a todos los terminales móviles de la firma Samsung que ejecuten la última versión de Android en las próximas semanas.

La realidad virtual nos ayudará a ser más «sociales»

Cambiando de tercio, otro de los anuncios que ha hecho público Oculus, hace referencia a nuevas maneras de ser más sociales dentro de una experiencia de realidad virtual, por ejemplo gracias al uso de nuestra voz, lo que aumentará el realismo en este tipo de acciones al interactuar con otros. De hecho, como hemos dicho, la interacción social es uno de los puntos que mas quieren potenciar todos aquellos relacionados con la VR, por lo que la introducción de nuevas formas para que los usuarios puedan relacionarse con otros es clave para el éxito total y mayor aceptación por parte del gran público de dispositivos tales como Oculus Rift.

Realidad virtual

Para todo ello, el software Oculus Rooms 1.2 ha recibido una nueva actualización que a partir de ahora ya nos permite reunirnos con otros usuarios en una sala virtual, por ejemplo y llevar a cabo acciones como compartir la visualización de vídeos musicales alojados en Vimeo, entre otras cosas. Además gracias a Rooms 1.2, estos mismos usuarios de VR también tendrán la posibilidad de ver vídeos en 360 grados para mejorar la experiencia de manera ostensible. Merece la pena destacar que con esta nueva actualización, se ha incluido un sistema de búsquedas utilizando la voz, lo que permite realizar solicitudes habladas para localizar contenidos específicos.

Del mismo modo y gracias a este sistema de búsquedas por voz con dispositivos VR como Oculus Rift y Gear VR, ahora los usuarios podrán realizar estas búsquedas desde Oculus Home para encontrar juegos, aplicaciones y otras experiencias VR a base de comandos de voz. Esto supone un gran avance en el mundo de la realidad virtual y a la hora de relacionarnos con otros con estos productos, ya que dependiendo de lo bien que funcione el reconocimiento de voz, esto podría ser una forma más adecuada de navegar por un mundo VR sin necesidad de emplear nuestras manos. Por todo ello Oculus afirma que está trabajando de lleno en más funciones controladas por voz y que llegarán en breve como buscar amigos conectados o enviar invitaciones a juegos, entre otras.

Realidad virtual

Para terminar vamos a hablar de otra función llamada “Oculus Events”, que al igual que los eventos de Facebook, estos nos permiten localizar amigos para poder unirnos a una experiencia de realidad virtual en grupo e interactuar dentro de esta. Con todo ello queda patente que muchas de las firmas tecnológicas implicadas, están trabajando de lleno en la VR para que la experiencia del usuario en estas lides sea cada vez más completa.

Fuente > TechRadar

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La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

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  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

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