La UE cambia para siempre la forma de hacer compras en videojuegos: adiós a las monedas virtuales

La UE cambia para siempre la forma de hacer compras en videojuegos: adiós a las monedas virtuales

Alberto G. Méndez

La Unión Europea ha dado un paso decisivo para mejorar la protección de los consumidores, y especialmente de los menores, en los videojuegos. Tras una investigación sobre el juego Star Stable Online, la Comisión Europea y la Red de Cooperación para la Protección del Consumidor han publicado nuevas directrices que prohíben prácticas engañosas en las compras dentro de los juegos.

Como todos sabemos, muchos videojuegos utilizan monedas virtuales para comprar productos digitales, monedas que pueden ayudar a camuflar el verdadero costo de un ítem, al no ser tan intuitivas como el euro, por ejemplo.

Títulos como Fortnite, Overwatch 2 y Genshin Impact basan gran parte de sus ingresos en la venta de contenido digital a través de estas monedas. Sin embargo, este modelo puede llevar a que los jugadores gasten más dinero del que creen, especialmente cuando los precios no están claramente indicados.

El caso de Star Stable Online sirvió como ejemplo de cómo algunas prácticas pueden ser especialmente perjudiciales para los niños. Como resultado, la UE ha establecido siete principios clave que deben respetarse en las compras dentro de los videojuegos.

  • La indicación de precios debe ser clara y transparente.
  • Se debe evitar la práctica de ocultar el costo del contenido y los servicios digitales dentro del juego.
  • Se deben evitar las prácticas que obliguen a los consumidores a comprar moneda virtual no deseada dentro del juego.
  • Se debe proporcionar a los consumidores información precontractual clara y completa.
  • Se debe respetar el derecho de desistimiento de los consumidores.
  • Los términos contractuales deben ser justos y estar redactados en un lenguaje claro y sencillo.
  • El diseño del juego y la jugabilidad deben ser respetuosos con las diferentes vulnerabilidades de los consumidores.

Aunque las monedas virtuales no desaparecen por completo, las compañías ahora deberán mostrar el precio real de los artículos que se compran con ellas. Esto significa que los jugadores en la UE podrán ver de manera más clara cuánto están gastando realmente en sus juegos favoritos.

Contra los juegos convertidos en casinos

Sin embargo, estas normas no son leyes estrictas, por lo que las empresas no están obligadas a cumplirlas. Aun así, si una compañía es denunciada, contará con el respaldo de la Comisión Europea y de la Red de Cooperación para la Protección del Consumidor, lo que aumenta significativamente el riesgo de enfrentar demandas legales.

Snoop Dogg en Fortnite

Por ahora, esta medida solo afecta a la Unión Europea, por lo que en países como Reino Unido y Estados Unidos los precios de las microtransacciones podrían seguir ocultos. Aun así, es un gran avance para la transparencia en la industria de los videojuegos y un primer paso hacia una mayor protección de los consumidores a nivel global.

Consejos para padres

La Oficina de Protección Financiera del Consumidor en Estados Unidos emitió en 2024 un comunicado alertando sobre las malas prácticas en algunos videojuegos, que emplean diversas técnicas de marketing para favorecer que menores o adolescentes gasten dinero real en sus plataformas. Aunque este aviso aún no se ha traducido en una normativa equiparable en el país norteamericano, incluyeron varios consejos para padres, con los que poder estar más pendientes de los gastos que sus hijos hacen en videojuegos.

Podemos optar por usar tarjetas regalo en lugar de registrar tarjetas de crédito o débito en la cuenta de los menores. También podemos activar controles parentales en los pagos, configurar alertas bancarias o bloquear transacciones con ciertos proveedores. Otra opción es elegir juegos sin compras dentro de la aplicación, prefiriendo aquellos con un pago único. Además, es recomendable limitar la recolección de datos en las cuentas infantiles, para evitar que esa información pueda ser luego usada para modificar artificialmente los precios.

Vía > The Gamer

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La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

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  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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