¿Tan malos como nos dicen? Las ventajas de los videojuegos

¿Tan malos como nos dicen? Las ventajas de los videojuegos

Rocío GR

Los videojuegos se demonizan continuamente, acusándolos de forma habitual de conductas en niños y adultos solo por ser jugadores habituales. Aunque es obvio que excelentes personas que han jugado al GTA o al Counter Strike y no requiere aclaración decir que no serás asesino por jugar a ellos, hay estudios que lo demuestran. Estudios que demuestran la falta de relación entre violencia y videojuegos pero también sobre los beneficios y las ventajas de estos en niños y adolescentes. Los videojuegos no solo no son tan malos como habitualmente quieren hacerte creer, sino que cuentan con todo tipo de ventajas siempre y cuando se hagan uso normal o moderado de los mismos. Se mejora la atención, el lenguaje, la memoria, la cooperación o el razonamiento lógico.

Hay miles de hospitales en el mundo que utilizan los videojuegos como parte de la terapia analgésica. Sirven como rehabilitación y apoyo a algunos tratamientos, pero también cuentan con beneficios para niños y niñas sanos, para adolescentes que mejoran su atención, su capacidad lectora.

Los videojuegos, haciendo un uso responsable de los mismos, cuentan con todo tipo de ventajas. Por supuesto, es fundamental que los padres o tutores de los mismos sean conscientes y responsables de los títulos y apuesten por juegos aptos para su edad. En ningún caso tiene sentido comprar juegos de terror a niños de cinco años, como es lógico. Pero haciendo un uso correcto de los mismos se ha demostrado que cuentan con infinidad de ventajas.

Hay estudios que han demostrado que fomentan la socialización entre niños y niñas en títulos como Minecraft, por ejemplo. No solo aprendemos a socializar sino que el juego online o local multijugador también favorece la cooperación con otras personas. Títulos como Overcooked o Moving Out no pueden superarse si todos los jugadores no cooperan entre sí y se coordinan, dialogan y comunican. Pero además, los niños y adolescentes aprenden a tomar decisiones a lo largo de un juego. Cada pequeña decisión a la que se enfrentan en un nivel va ayudando a que tengan que elegir, a demostrar sus preferencias. Y, en caso de error, la tolerancia al fracaso se entrena en estos títulos en los que todos nos hemos caído alguna vez o hemos tenido que reiniciar la partida

Como explica Begoña Gross Salvat en “la dimensión socioeducativa de los videojuegos” (2000) Los videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias, ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo y permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de los propios juegos. Siempre y cuando, explica la autora, se tengan en cuenta una serie de criterios en la selección del juego como la edad a la que están destinados, el tiempo dedicado, los contenidos que tiene y el diseño de las actividades que se realizarán con el mismo así como la evaluación de resultados.

Participación activa

Roblox es uno de los juegos de moda entre los jóvenes y adolescentes, un título que gratuito en el que podemos crear nuestros propios juegos o jugar a los de los demás. Un juego para crear juegos basado en la construcción de estructuras y resolución de problemas. Pero, sobre todo, aplaudido desde el aspecto educativo y teniendo en cuenta la teoría del Construccionismo desarrollada por Seymour Papert del MIT Media Lab.

La teoría del Construccionismo explica que los niños aprenden mejor si participan activamente en el diseño y la construcción. Además, dicha teoría mantiene que el aprendizaje se acelera si los niños participan en un foro público. Es por ello que el juego no simplemente entretiene o fomenta la creatividad.

roblox

Capacidad lectora y atención visual

Concentrándose en lo que ocurre en la pantalla también se consigue mejorar los resultados en puntos como la capacidad lectora o la atención visual. Un estudio realizado por el Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y la Universidad de Grenoble Alpes (en Francia), publicado en Scientif Reports, habla sobre la mejora de los videojuegos en usuarios gracias a que centran su atención en la pantalla y entrenan estas habilidades. El objetivo de la investigación es usar elementos de los videojuegos para ayudar en el tratamiento de personas con dislexia.

En total, se dividieron 36 adultos en el estudio. De ellos, la mitad eran adultos que jugaban habitualmente a videojuegos de acción. La otra mitad no jugaba. Las pruebas consistían en mostrar una fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para ver cuántas letras podían procesar cada uno de los adultos del examen. Y una segunda prueba donde durante 60 milisegundos había que leer términos pronunciables pero sin sentido. Los resultados demostraron que los que sí jugaban a videojuegos resolvían mejor ambas pruebas por lo que usar estos juegos podría ser de gran ayuda para combatir a dislexia que afecta al 10% de la población.

“Determinados videojuegos de acción son impredecibles y obligan a la persona a estar siempre atenta y a reaccionar con rapidez”, explica Alexia Atnzaka, investigadora del BCBL. “Sin embargo, los componentes exactos de los videojuegos de acción que fomentan una mejoría de la atención visual aún se están investigando”, añadía en 2017 con la presentación del estudio.

Ya existen videojuegos y métodos que buscan utilizar los videojuegos para mejorar la capacidad de lectura pero también para prediagnosticar la dislexia. Es el caso de Glifing, un “método de entrenamiento de lectura que mejora la velocidad y comprensión lectura en muy poco tiempo, a través de los videojuegos”. Se trata de una herramienta online que se usa en la actualidad en escuelas y gabinetes y que apenas lleva unos minutos al a semana: cada entrenamiento dura menos de 20 minutos y se hace cuatro días a la semana para mejorar en lectura, comprensión. La idea es utilizar el juego de forma amena y divertida pero también puede usarse de forma personalizable en función de cada niño, adaptando nivel y motivación.

Glifing es un proyecto que cuenta con apoyo de hospitales como Sant Joan de Déu o Vall d’Hebron, de organismos oficiales como la Generalitat de Catalunya, el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades o la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona. Además, cuenta con el apoyo de la Federación Española de Dislexia que firmó en el 2020 un convenio con Glifing para que todos sus asociados pudieran usar el tratamiento en los gabinetes en los que se trataba con este método.

¿Y la violencia?

El tema abordado siempre es la relación entre videojuegos y violencia. ¿Está demostrado? Como recoge Santiago Gardía Cernaz en su publicación “Videojuegos y violencia: Una revisión del a línea de investigación de los efectos” (2007) el tema de la violencia en videojuegos ha estado presente en la literatura científica desde que estos fueron lanzados al mercado.

La Universidad de Oxford publicaba en 2019 un estudio en Royal Society Open Sciende donde negaba que hubiese evidencias de la relación del comportamiento agresivo en los jóvenes y el tiempo que pasan jugando a videojuegos violentos.  «A pesar del interés en este asunto de padres y legisladores, la investigación no ha demostrado que sea algo de lo que preocuparse”, explicaba el profesor Andre Przybylski, director de investigación. «La idea de que los videojuegos violentos conllevan más agresiones en el mundo real es muy popular, pero no se ha podido comprobar», añade. «Nuestros hallazgos sugieren que los sesgos de los investigadores podrían haber influido en estudios previos sobre este tema y haber distorsionado nuestra comprensión de los efectos de los videojuegos», dice la coautora del estudio, la doctora Netta Weinstein, de la Universidad de Cardiff. Algo que también apunta García Cernaz durante su análisis sobre esta correlación.

Pero este no es el único estudio que asegura que no hay pruebas concluyentes sobre la relación entre ambos. También un estudio de finales de 2020 publicado en el Journal of Cyberpsychology, Behavior and Social Networking se recogen estas teorías. El estudio, llamado “Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents” sigue durante diez años el desarrollo de jóvenes de ambos sexos y su relación con los videojuegos. Los participantes fueron divididos en tres grupos para el seguimiento: los que jugaban desde edad temprana, los que juegan a videojuegos violentos de forma “moderada” desde una edad temprana y los que no jugaban a estos juegos. ¿Cuál fue la conclusión? Los adolescentes estudiados no mostraron un comportamiento más agresivo que los que no invertían horas en el consumo de los mismos títulos.

Videojuegos terapéuticos

Según un estudio publicado por el catedrático Mark Griffiths, de la Universidad de Notthingham, en el British Medical Journal, los videojuegos pueden ser útiles para aliviar el dolor. La capacidad para abstraernos cuando estamos pendiente del juego hace que los efectos del dolor sean mitigados. Según la editorial en la revista médica, Griffiths explica que la distracción cognitiva que proporciona el videojuego hace que se atenúe la percepción del dolor y algunos pacientes necesiten menor cantidad de analgésicos. Por ejemplo, los videojuegos son utilizados para pacientes con quimioterapia o en unidades del tratamiento del dolor, por ejemplo.

En 2020, la Administración de Alimentos y Medicinas de Estados Unidos lanzaba un comunicado en el que defendía la prescripción de videojuegos terapéuticos para niños de entre ocho y doce años que tuviesen trastorno de déficit de atención e hiperactividad o TDAH. Ene se comunicado podemos leer cómo se recomienda el juego EndeavorRX tras haber hecho hasta cinco estudios clínicos y haberlo probado en 600 niños con déficit de atención. En un tercio de los menores, el déficit de atención desaparecía después de cuatro semanas.

Estrés postraumático

No solo suponen beneficios a los niños a nivel de aprendizaje, memoria o atención. Los videojuegos son utilizados también como parte de la rehabilitación o terapia de todo tipo de enfermedades, para niños y mayores. Por ejemplo, Microsoft cuenta con una asociación con la Administración de Veteranos de Estados Unidos para ayudar a los soldados heridos en batalla o los que han sido afectados a nivel psicológico. Microsoft anunció en 2019 que utilizaba el Xbox Adaptive Controller, como podemos leer en el Washington Post, en más de una veintena de centros de veteranos con el fin de superar el estrés postraumático y como uso terapéutico. Según el proyecto de Microsoft, los videojuegos podían convertirse en una herramienta para mejorar el procesamiento cognitivo, toma de decisiones o para la mejora de habilidades motoras de estas personas. Y así lo demuestra un estudio publicado en el año 2019 con un grupo de veteranos. “El juego puede promover un escape psicológico y puede proporcionar a los usuarios beneficios como confianza, conexión social, oportunidades de empleo, liderazgo o crecimiento personal”, recoge dicho estudio que incluía a 20 veteranos participantes de entre 25 y 62 años de edad.

Adaptative

No solo para veteranos de guerra sino para adultos o niños que han sido víctimas de infartos cerebrales. Según investigadores del Investigadores del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y el Imperial Collegue de Londres, se pueden utilizar los videojuegos como terapia. Se complementarían los tratamientos físicos de los pacientes con trabajo con videojuegos. El estudio, publicado en PNAS, explica cómo utilizar estas terapias con un entrenamiento cognitivo capaz de aumentar la atención en los pacientes.

En España, los videojuegos se utilizan ya como apoyo a otras terapias. Tal y como explica la especialista en pediatría Esther Martínez García en el un artículo en Mapfre, la aplicación de videojuegos puede utilizarse para rehabilitación integral para personas con discapacidad física, para rehabilitación con daño cerebral adquirido, para lesiones medulares o para personas con deterioro cognitivo gracias a que son juegos utilizados para mejorar el control postural, equilibrio o coordinación.

Son estos títulos o videojuegos también de gran ayuda en el entrenamiento mental de personas con esclerosis múltiple. Así lo demuestra un estudio de la Universidad Sapienza de Roma publicado en la revista Radiology. El uso de la saga Brain Training a través de puzzles y juegos de memoria y la posterior evaluación con pruebas cognitivas y resonancia magnética demostró que doce pacientes de los veinticuatro analizados habían tenido un aumento significativo en la conectividad funcional del tálamo. «Esto significa que incluso una herramienta de uso generalizado y común como los videojuegos puede promover la plasticidad del cerebro y ayudar en la rehabilitación cognitiva para personas con enfermedades neurológicas, como la esclerosis múltiple”, explica en el estudio el doctor De Giglio.

¡Sé el primero en comentar!
Logo adslzone.net
Navega gratis con publicidad…

Navegar por testdevelocidad.es con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin publicidad desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin publicidad ni cookies de seguimiento.