¿Cómo pueden empezar a programar los niños?

¿Cómo pueden empezar a programar los niños?

Rocío GR

El principio del aprendizaje está relacionado con lenguajes de programación como tal. No aprenden un lenguaje concreto sino que la idea es conseguir un primer contacto, jugar. Enseñar programación desde pequeños, en edad preescolar, consiste en que vayan familiarizándose con puzzles y actividades que fomenten el pensamiento computacional.

No es la programación, el código en sí, lo que aprenden. Juegos y juguetes en los que se plantean soluciones que ellos deben resolver o recursos que podemos encontrar en Internet para que vayan familiarizándose con este tipo de soluciones. Cosas tan básicas como colocar una serie de flechas y comandos para que el robot vaya en esa dirección, gire, se pare. Un robot, un tren o cualquier otro juguete. Aunque también podemos encontrar fichas descargables para niños, etc. Hay todo tipo de opciones y recursos para aprender a programar desde antes de saber a leer.

Lo explica Julián Molina, profesor del Departamento de Matemáticas Aplicadas de la Univrsidad de Málaga: «El primer día que el niño use una consola para jugar, es decir, el primer día que el niño sea capaz de interactuar con una máquina compleja, está más que preparado para programar, que no es más que interactuar (comunicarse) con una máquina de una forma, al principio, mucho menos compleja que un videojuego», explica Molina.

¿Por qué desde pequeños? «Porque todo lo que se aprende de pequeño se aprende mejor, y, sobre todo, se naturaliza. Se vuelve natural para el niño pensar en código, que es una habilidad clave para programar y que es mucho más fácil de adquirir de niño que de mayor, porque esa lógica aplastante, simple y demoledora que tienen los niños, y que pierden de adultos, es toda una ventaja a la hora de programar. Y hay que aprovecharla», nos explica este experto en matemáticas.

A medida que avanzan y crecen, los niños van familiarizándose con otros sistemas. Por ejemplo, desde la oruga para bebés de Fisher Price hasta aplicaciones de aventuras como Lightboot Jr. Y de Lightboot Jr a Scratch, a Roblox… A programar robots con Arduino o a ir aplicando los conocimientos de programación en robótica.

Qué debemos tener en cuenta

A la hora de elegir una herramienta u otra lo primero que tenemos que tener en cuenta es la edad del niño o la niña que va a empezar a usarla. No podemos pretender, en la mayoría de los casos, que un niño de tres años aprenda a programar con Code.org o con cuatro años sepa utilizar Scratch. No en la mayoría de los casos aunque siempre habrá excepciones. Debemos adecuar el contenido al niño y a su edad para que no se aburra, para que no sea una obligación, para enfocarlo como un juego.

Otro aspecto a tener en cuenta es: ¿cómo queremos que aprendan? Hay muchas herramientas y recursos para aprender a programar desde niños y son muy diferentes entre sí. Hay juguetes o robots que podemos usar, por ejemplo. Pero también hay juegos de cartas para jugar en familia (como Bits & Bytes) o hay robots que se controlan desde el teléfono móvil o la tablet. ¿Qué queremos que usen? ¿Pantallas sí o no? También es una excelente opción y hay recursos imprimibles en papel que son ideales para colegios, para academias o para hacer en casa sin coste.

Libros para todas las edades

Más allá de ponerlo en práctica, hay libros en los que los niños pueden ir mejorando. Una especie de Cuadernillos Rubio para programar que nos introduce en los conceptos básicos, que nos enseñan trucos, consejos, métodos. Algunos de los más recomendables son:

Juguetes para aprender a programar

Hay juguetes para aprender a programar desde bebés y cada vez son más las opciones disponibles. Fisher Price tiene su oruga Codi para niños a partir de dos años y cuya misión es desarrollar el pensamiento crítico, pensar combinaciones o que los niños se familiaricen con fundamentos muy básicos que luego irán evolucionando a medida que crezcan y que se completarán con otras webs o programas que iremos viendo más adelante.

Más allá de Codi, Learning Resources es otra marca que cuenta con una colección Coding Critters con animales que permiten familiarizarse con la programación y el pensamiento computacional sin necesidad de recurrir a pantallas, webs o apps. Hay un cuento y un personaje y el juguete debe seguir la aventura del libro. Pensado para niños de tres a cinco años, muy básicos y con muchas opciones disponibles.

Si no quieres robots ni juguetes como tal, Diset cuenta con “Yo aprendo a programar”, un maletín educativo a partir de cinco años autocorrectivo y con veinte láminas en las que vamos aprendiendo las bases del lenguaje y la lógica de programación. Las fichas nos dirán si el personaje debe avanzar, girar, saltar.

Imprimibles, descargables, actividades

CS Unplugged es una de las mejores webs que podemos tener siempre a mano si buscamos recursos para hacer en casa. Su sección “Para imprimir” tiene una lista completa de materiales que ayudan a ir haciendo ejercicios de números binarios, de algoritmos de búsqueda, de ordenamiento. Puedes descargarlos en tu ordenador eligiendo entre varias opciones, escoges el tipo de papel y descargas en PDF de forma gratuita para imprimirlo tantas veces como quieras. Pero, además, para guiarte, CS Unplugged cuenta con varios temas (no todos en español) donde puedes ir repasando diferentes materias, instrucciones de juegos, etc.

CSUnplugged

Otra web donde puedes encontrar ideas, trucos y actividades para aprender es en Pinterest. Aquí no solo encontrarás imprimibles que podamos usar en casa sino también ideas y trucos y consejos para aplicar el aprendizaje con fichas LEGO, búsqueda del tesoro, secuencias, puzzles. Podrás coger ideas y aplicarlas.

Programar Pinterest

Aprender a programar: webs, herramientas online

Con un ordenador y un navegador podemos acceder a muchas páginas webs gratuitas que permiten aprender a programar y muchas de ellas utilizadas en colegios de todo el mundo, como Code.org.

Code.org

Jack Dorsey, Bill Gates o Mark Zukerberg son algunas de las personalidades relevantes que apoyan la labor de code.org que lleva en marcha desde hace varios años. Esta página web está completamente en español y miles de escuelas solicitan ayuda a esta organización sin ánimo de lucro que es apoyada por Amazon, por Google, por Facebook o por Microsoft entre otros. ¿Qué es Code.org? Es una organización que diseña cursos en más de 200 países diferentes y en más de 40 idiomas distintos. Aplicaciones, juegos y proyectos a los que se puede acceder de forma gratuita a cualquier edad. Cuenta con un curso express para niños a partir de cuatro años o cursos express superiores para niños de 9 a 18 años.

Code.org

Otro de los proyectos más conocidos de Code.org es La hora del código, disponible en más de 180 países y con millones de niños y niñas que lo han usado. A través de personajes conocidos como Frozen o Star Wars los niños pueden aprender a programar y a familiarizarse con estos ejercicios. Está pensado para niños y niñas desde los seis o siete años en adelante y tienes que ir utilizando los bloques para que el personaje se mueva y haga lo que quieras. Puedes ir avanzando de nivel a medida que vayas cumpliendo con lo que te pide el personaje En el caso de la captura de pantalla, Elsa tiene que crear ángulos de 90 grados y para ello usaremos bloques. Hay muchas posibilidades y es una de las webs más completas.

Code.org

¿Dónde? A través del navegador del ordenador

¿Para quién? Recursos para niños desde los 4 años hasta los 18 años o adultos

Scratch JR

Scratch es un de las herramientas más populares para aprender a programar pero su versión “Jr” está pensada para niños pequeños. En concreto, la idea es que la utilicen niños de 5 a 7 años (y no a partir de unos 8 años como Scratch convencional) Para familiarizarse con el código, los pequeños usan bloques gráficos para hacer que los personajes salten, bailen, se muevan o canten de la misma forma que lo hacemos en Code.org. Es una aplicación gratuita que puede descargarse en tabletas Android o iOS y muy básica.

Desde su página web podemos ver una guía sobre cómo funciona la herramienta y diferentes vídeos y sugerencias para padres o tutores. Es una de las más completas y con una interfaz muy llamativa para que los más pequeños no se aburran.

¿Dónde? Tablets y móviles en Android y en IOS

¿Para quién? Niños de 5 a 7 años

Tynker

Tynker es también una de las herramientas más completas que podemos usar para familiarizar a los niños con la programación. Nos da varias opciones a la hora de elegir un curso: tres tangos de edad (de 5 a 10 años, de 11 a 13 o mayores de 14) y varias actividades o intereses que podemos seleccionar: storytelling, robótica, animación… Dependerá de la edad del niño o niña que elijamos unos u otros. Según lo que marquemos nos saldrán una serie de cursos disponibles en la pantalla. Por ejemplo, el veterinario de Barbie. Todos los cursos de Tynker están pensados para familiarizarse con la programación desde un ámbito entretenido, fácil y sin estudiar.

Tynker

Está en inglés pero es uno de los mejores sistemas o recursos que podemos usar. Podemos registrarnos para tener un control de las clases, de las lecciones o incluso un libro de calificaciones por lo que es recomendable para niños pero también para padres y madres y tutores que quieran llevar un seguimiento.

Las lecciones son muy variadas, se ajustan a los gustos de los pequeños y las instrucciones son simples en los cursos para niños. Está disponible en versión navegador o a través de una aplicación para iOS.

¿Dónde? Tablets iOS o a través del ordenador

¿Para quién? Niños a partir de cinco años, hasta los 18

Tynker edades

Codespark

Codespark Academy está completamente en español y cuenta con una sección para padres o tutores y otra para niños. Tiene una prueba gratuita de siete días que puedes cancelar cuando quieras pero es una plataforma de pago por 6,67 dólares al mes en el plan anual o 9,99 dólares al mes sin permanencia. Tiene todo tipo de herramientas, nuevos puzzles y juegos cada mes y acceso para tres niños. También tiene un modo para maestros y niños en caso de escuelas o academias que quieran usar este método.

A través del navegador o de las aplicaciones para iOS y Android está pensada para niños a partir de 5 años y está disponible en más de 200 países con más de 30 millones de alumnos en total.

Tiene una interfaz clásica de juego para móviles (no se parece en nada a una app para aprender) y todo tipo de juegos diferentes aptos para prelectores. Es un método “sin palabras” por lo que es recomendable para cualquier edad. Muchos juegos distintos pero todos con la misma función: acercar los conocimientos básicos, las nociones más sencillas de programación a los niños.

¿Dónde? A través de tablets, teléfonos o el ordenador

¿Para quién? Niños de 5 a 9 años, con tres perfiles diferentes por cada cuenta

Codemonkey

Codemonkey es un juego online en el que, como su propio nombre indica, tenemos un mono. El mono debe conseguir sus plátanos y para ello debemos ir superando desafíos. Treinta desafíos en total. Desafíos que, cómo no, nos van iniciando en los conceptos básicos de la programación. Cada uno tiene su propio tutorial para que sepamos cómo enfrentarnos a él así que no tiene ninguna complejidad. Codemonkey tiene la ventaja de estar en español y nos permite elegir entre estudiante, maestro o padre.

Hay una prueba gratuita de 14 días para la que no hace falta introducir método de pago. Tendrás que crear una cuenta de padre y podrás crear perfiles para los diferentes niños que vayan a utilizar CodeMonkey. Desde el dashboard e padre podemos ver los diferentes niños, las actividades hechas, el tiempo que ha pasado usando la herramienta o qué temas ya ha conseguido dominar, por ejemplo.

Dashboard Codemonkey

Los niños pueden elegir su avatar e ir avanzando por los temarios fácilmente con lecciones que son dadas a través de dibujos y vídeos, con una interfaz muy llamativa y atractiva a cualquier edad. Habrá que adaptar las instrucciones para conseguir que el mono llegue al plátano e ir avanzando en los retos, cada vez más difíciles.

Codemonkey

Tiene un precio de 6 dólares al mes para la suscripción individual y de 12 dólares al mes para la suscripción familiar con tres niños por cada cuenta y acceso ilimitado.

¿Cómo? A través del navegador

¿Para quién? Para niños desde seis años en adelante

Scratch

Scratch es posiblemente la web o herramienta más conocida para aprender programación. Es gratuita, está disponible en más de 150 países y más de 60 idiomas y es utilizada por todo tipo de colegios o institutos del mundo. Los niños pueden crear juegos, historias o animaciones y compartirlas. Para ello cuenta con guías paso a paso con las que irán recibiendo instrucciones o ayuda para aprender. También pueden ver los proyectos de los demás, consultar ideas, etc.

ScratchFunciona de forma gratuita a través del navegador y no necesitamos ningún tipo de registro para empezar a crear pero es aconsejable hacerlo si queremos ir almacenando todo lo que hacemos, por ejemplo. ¿Qué permite? Puedes dejar libre tu creatividad y crear lo que quieras pero también hay guías de actividades para animar un nombre, crear un juego de persecución, crear música, animar un personaje, crear una historia.

Programar en Scratch

Hay una gran cantidad de tutoriales que nos dirán qué hacer. Cuando sepamos manejarlo a la perfección podremos crear de forma libre.

¿Dónde? A través del navegador y de forma gratuita

¿Para quién? A partir de ocho años (Scratch JR para niños más pequeños)

Microsoft MakeCode

Microsoft MakeCode es una colección de Microsoft que pretende, como la propia web explica, “acercar la informática a todos los alumnos con proyectos divertidos”. Se trata de una plataforma gratuita de código abierto para que los niños puedan practicar con la informática y encontramos desde opciones muy sencillas (el clásico sistema de bloques de colores que hemos visto en otras páginas y herramientas) hasta niveles más complejos como la posibilidad de programar en Javascript.

Hay diferentes tipos de proyectos para diferentes niveles. Encontramos la posibilidad de programar con LEGO MINDSTORMS o con Minecraft pero también con Arcade. Todas las herramientas son gratuitas y pueden usarse desde el propio navegador en la página de MakeCode de Microsoft. En cada una podemos ver tutoriales para  ir siguiendo los pasos o podemos ver vídeos de otros usuarios en Internet para inspirarnos.

¿Dónde? A través del ordenador, en Windows

¿Para quién? Para niños a partir de ocho, nueve años.

Microsoft MakeCode

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  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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