Oculus Rift CV1: ¿merece la pena la realidad virtual?

Oculus Rift CV1: ¿merece la pena la realidad virtual?

Alberto García

La industria del entretenimiento ha intentado por activa y por pasiva crearnos necesidades a través de nuevas tecnologías. Algunas realmente han supuesto una mejora en los productos que usamos a diario, mientras que otras no han tenido ningún éxito. La realidad virtual es una de estas tecnologías cuyo éxito depende de los ojos con los que se las mire, ya que han supuesto un antes y un después en la forma en la que jugamos en los videojuegos.

Oculus Rift fue la primera marca en crear unas gafas de realidad virtual y quien desarrolló inicialmente el concepto. Después de dos modelos de desarrollo, la compañía lanzó las CV1, que han tenido una feroz competencia por parte de HTC Vive y las gafas de realidad mixta de Microsoft que han dado lugar a modelos de Samsung, Lenovo o HP.

Estas gafas de realidad virtual han cambiado muy poco desde 2016. En ese año, la compañía las lanzó al mercado después de mucha expectación con un mando de Xbox One, y a finales de año le añadieron los Oculus Touch, que también se vendían por separado para quienes ya tuvieran las gafas.

Gracias a estos mandos, la experiencia de realidad virtual era mucho más natural, ya que tienen dobles gatillos para el dedo índice y corazón, además de detectar la posición del dedo gordo si lo pegamos al mando. Si las gafas te sumergen en la tridimensionalidad del juego, los mandos te introducen todavía más gracias a lo natural de su forma y de las acciones que realizamos con ellos, sobre todo gracias a lo suave que son los dos gatillos de cada mando. Casi que te olvidas de que los tienes en las manos.

Sin embargo, Oculus se ha visto adelantada por la competencia en determinadas funciones. Por ejemplo, las gafas de realidad mixta de Microsoft nos posicionan hacia afuera sin requerir de sensores externos que nos ubiquen en todo momento. Con Oculus Rift necesitamos al menos dos sensores de posición que se colocan en la parte frontal, donde también se necesitan tres si queremos que ubique los mandos en 360 grados. Si solo usamos dos, no podemos ponernos de espaldas a los otros dos sensores porque bloqueamos la visión directa que tienen de los mandos con nuestro cuerpo, lo cual limita la libertad en los juegos.

Además, los sensores usan USB 3.0, al igual que las gafas, por lo que de serie necesitas tres puertos USB libres, y hasta cinco si incorporas los dos sensores adicionales que permiten las gafas. En un portátil no te valdrá con un hub, porque puede saturarse por las necesidades energéticas de los sensores, por lo que hay que tener cuidado si juegas en un portátil.

A pesar de todo esto, las Oculus Rift han envejecido muy bien, ya que siguen funcionando de manera excelente. Nada más abrir la caja ya destaca la gran calidad de sus componentes y materiales, y el software y todo el proceso de configuración está muy maduro. Eso sí, al configurarlas por primera vez es necesario reiniciar el PC y volver a conectarlas, ya que hasta que no lo hice no conseguí que la pantalla de las gafas mostrara imagen (ni siquiera tapando el sensor). A partir de ahí no tuve problemas en ninguno de los dos ordenadores en los que las probé.

Juegos

Hay cientos de juegos compatibles con realidad virtual, y en la propia tienda de Oculus encontramos algunos de los mejores, como The Climb, Beat Saber, Superhot VR o Lone Echo, que se encuentran entre los títulos que hemos probado, donde destacamos Lone Echo o Superhot VR (que es muy corto, pero es la iniciación ideal a la realidad virtual). La primera vez que juegas a títulos como Superhot te vas a encontrar confundiendo la realidad y lo virtual. En mi caso, me pasó 3 veces el intentar apoyarme en una superficie que estaba en el juego, pero que obviamente en la realidad no estaba.

En Steam contamos con algunos juegos adaptados a VR, como Doom VFR, Fallout 4 VR, L.A. Noire: The VR Case Files, The Talos Principle VR, y un largo etcétera. También tenemos shooters para jugar online con nuestros amigos, como Pavlov VR, que mezcla lo más divertido de Counter-Strike y Garry’s Mod. Entre los shooters destaca sobre todo Arizona Sunshine, un juego de zombies que cuando lo juegues te va a cambiar la percepción de los videojuegos. Si ya te asustas en Left 4 Dead 2 cuando te queda poca vida o munición y te atropella la horda, con este juego vas a sentir de la forma más realista posible el tener a decenas de zombies yendo a por ti.

Con títulos como Lone Echo encontramos que es un juegazo más allá de la realidad virtual. Por ejemplo, este título bien puede durarte entre 6 y 8 horas, con una historia interesante que engancha y llena de puzles interesantes para los controles de realidad virtual. En el juego nos transportamos al espacio en el año 2132, donde controlas a Jack, un robot que tiene que ayudar a Olivia en una nave de minado de recursos en las lunas de Saturno alrededor de la cual aparece una anomalía en el espacio que estropea su nave.

Este título es probablemente de los mejores de realidad virtual que podemos jugar en la actualidad, y se nota que Ready at Dawn pensó desde cero en hacer un juego que aprovecha al máximo la realidad virtual. Lone Echo es exclusivo de la Oculus Store, y su segunda parte se lanzará este año.

La libertad de movimiento es algo escasa en la mayoría de juegos. A excepción de algunos como L.A Noire, Lone Echo (donde vas flotando en ingravidez) o Pavlov VR, el movimiento en el resto de juegos es algo que está predeterminado y da la sensación de estar jugando a un juego sobre raíles como los de recreativas.

Dentro de estas experiencias que parecen demos, tenemos una gran variedad de títulos gratis en Steam y en la propia tienda de Oculus, como BBC Home – A VR Spacewalk, que nos permite pasear por el espacio con una calidad gráfica insuperable en la actualidad. También Flying Aces nos permite pilotar un avión de combate, aunque con unos gráficos mejorables. El precio de los juegos de pago no es muy elevado, siendo hasta 40 euros el más caro, pero también son más cortos y no tan buenos como los AAA.

La compatibilidad con Steam de las gafas es excelente, ya que las detecta nada más abrirlo y nos recomienda descargar y configurar SteamVR, donde podemos jugar en realidad virtual a los títulos de nuestra biblioteca. De los que tenía estuve probando Project CARS, y la sensación de echar una carrera en él es alucinante, aunque si vas buscando obtener los mejores tiempos sigue siendo mejor usar un monitor de 144 Hz o 240 Hz y de mejor resolución.

Esta compatibilidad de las Oculus Rift con Steam es otro punto que tienen a su favor, ya que con las HTC Vive no se puede jugar a juegos de la Oculus Store, la cual tiene exclusivos como el mencionado Lone Echo.

La resolución: uno de los principales inconvenientes

Hablar sobre los gráficos nos lleva a uno de los principales inconvenientes de estas gafas: la resolución. Aunque sobre el papel su panel OLED de 2.160 x 1.200 píxeles (1.080 x 1.200 por ojo) parezcan bastantes, el hecho de tener la pantalla tan cerca de los ojos equivale a ponernos un móvil muy cerca de la cara, donde podemos ver los píxeles individuales. Este efecto se nota aún más con las gafas de realidad virtual, ya que tienen lentes de aumento que nos hacen ver los píxeles aún más grandes, y se genera ese efecto de malla donde los píxeles se ven bastante grandes.

Esto al final equivale a estar viendo un juego en 480p en un monitor normal de PC, donde se nos hace difícil distinguir objetos a distancia, pero que nos permite jugar sin mayor problema, ya que los juegos están adaptados a esta, técnicamente, baja resolución.

En la actualidad, las gafas de realidad virtual que más resolución ofrecen son las de realidad mixta de Microsoft, con 2.880 x 1.440 píxeles de resolución (1.440 x 1.440 píxeles por ojo). Esta resolución sigue siendo mayor aún de las que ofrecerán las Oculus Rift S (2.560 x 1440 píxeles). De hecho, Samsung anunció por sorpresa las HMD Odyssey+ el pasado mes de octubre, con 2.880 x 1.600 píxeles de resolución, siendo estás las que más resolución tienen del mercado.

Además, si eres miope vas a tener que llevar tus gafas puestas con las Oculus Rift, ya que no hay ajuste de miopía. Esto puede añadir una incomodidad extra, ya que al final el cristal de las gafas va a estar contactando con la lente de las Oculus, y eso es algo que debemos evitar a toda costa para no rayarlo. Además, las gafas se nos van a manchar por la propia grasa de nuestras pestañas, y tendremos que andar limpiando ambas gafas tras cada sesión.

Por suerte, gracias al tiempo que llevan estas gafas en el mercado, existen unas lentes de cristal adaptables que permiten corregir problemas de visión como la miopía o el astigmatismo. Si conoces todos los datos de tus gafas, puedes pedir unas lentes personalizadas en VR Lens Lab, las cuales se colocan en un marco. El precio de estas lentes está en torno a 100 euros dependiendo de los extras que pidamos.

Tiempo de uso y comodidad

Si nos gusta jugar a videojuegos, lo más probable es que la mayor parte del tiempo lo vayas a pasar jugando sin las gafas incluso después de haberlas comprado. No hay un tiempo máximo establecido de uso con las gafas, pero con las Oculus Rift se puede pasar incluso horas seguidas sin problemas, ayudado por la espuma que contacta con nuestra cara, que es excepcionalmente cómoda.

Sin embargo, el ángulo de visión podría ser mayor; sobre todo el horizontal, ya que en 110º vamos a encontrarnos que tendremos que girar la cabeza con frecuencia. Al tener una pantalla de 90 Hz y unos sensores que registran los movimientos de nuestra cabeza y mandos en tiempo real sin latencia, no genera ningún tipo de sensación de mareo.

Esto es algo subjetivo y en mi caso no he tenido ningún problema. A lo mejor otra persona puede acabar mareada a los 5 minutos, pero no es lo normal. Eso sí, es importante tener en cuenta que la experiencia con las Oculus Rift no tiene nada que ver con la que ofrece un móvil con Google Cardboard y derivados donde introducimos el móvil. En esos casos las experiencias 3D funcionan a 60 fps o incluso menos, además de que el movimiento se registra con retraso y las lentes no pueden modificarse en profundidad. En esos casos sí que es muy difícil aguantar más de 5 minutos usándolas. Aquí lo único que puede llegar a cansarte es la vista, pero la cabeza no duele. Además, no es lo mismo una demo de una montaña rusa que un juego con un escenario estable, donde en este último podremos aguantar más.

Es conveniente hacer descansos cada poco rato con las gafas de realidad virtual, ya que además si la temperatura ambiente está por encima de los 20 grados, tenderemos a sudar en la zona donde están colocadas las gafas; sobre todo con juegos que requieran movimiento de pie como Beat Saber o The Climb.

Para poder jugar con tranquilidad también es necesario dejar al menos 1 o 1,5 metros cuadrados de espacio para poder movernos con tranquilidad. Las gafas permiten establecer una zona segura para evitar este problema, lo cual es muy útil porque si no lo tienes activo te vas a acabar desviando sin querer, ya estés de pie o en una silla con ruedas.

Diversión y otra perspectiva de los videojuegos

La clave de la realidad virtual es que añade otra perspectiva totalmente distinta a lo que entendíamos por videojuegos. En lugar de ver una pantalla, ahora te introduces en el juego. Sin embargo, a no ser que el juego sea exclusivo de realidad virtual, va a haber momentos donde prefieras jugarlo en una pantalla normal por la mejor resolución o porque te dé demasiado miedo dependiendo del juego.

Si te gustan los videojuegos, y quieres vivir experiencias inmersivas en primera persona, la realidad virtual te ofrece un amplio abanico de videojuegos compatibles, con unas gafas que además incluyen unos auriculares con una excelente calidad de sonido y diseñados para ofrecer la mayor comodidad posible al no tener partes duras. Sin embargo, es mejor que te esperes para comprar el nuevo modelo que Oculus va a lanzar al mercado en los próximos meses, ya que solventará algunas de las carencias de este primer modelo.

Actualmente ya no es posible comprar en la web oficial estas primeras Oculus Rift, ya que la compañía lanzará en apenas unos meses las Oculus Rift S, con una pantalla LCD de 2.560 x 1.440 píxeles (1280 x 1440 por ojo) a 80 Hz, con un campo de visión mayor de 115º por los 110º de las Oculus Rift, y con cinco cámaras que apuntan hacia afuera para realizar el posicionamiento y no tener que depender de sensores externos como el modelo actual. Así, Oculus se pone al nivel de la competencia, y además mantendrán el precio. La compañía desecha el panel OLED que usaban hasta ahora, y además mejoran la óptica para reducir el efecto de malla (screen door effect en inglés), así como los reflejos.

Este precio bajo es la principal baza que Oculus juega frente a las HTC Vive, a pesar de que estas sean más populares en el mercado. El Starter Kit de las gafas de Valve cuesta 1.199 euros; casi 3 veces más de lo que costarán las nuevas gafas de Oculus. Aunque sean las mejores, esa diferencia de precio irá llevando a muchos jugadores que quieran adentrarse en la realidad virtual a las gafas de Oculus o a las de los partners de Microsoft con la realidad mixta.

Si encuentras una oferta de cualquier headset, ya sea de un Oculus Rift CV1 o de unos de realidad mixta, donde puedas hacerte con ellos por 250 o 300 euros, no hay ninguna duda: cómpralos. La experiencia merece la pena, ya es que algo que no has experimentado jamás en otros videojuegos. Por ese dinero no tienes ni siquiera que gastarte más, ya que hay muchos títulos gratis, y otros que probablemente compres para PC ya son compatibles con VR. Por desgracia, la mayoría de juegos que se lanzan no lo son, ya que la realidad virtual sigue siendo un nicho algo limitado en pleno 2019.

No obstante, decenas de nuevos títulos se lanzarán próximamente que te harán pensarte el comprar un casco de realidad virtual, como Lone Echo 2, Borderlands 2, Assetto Corsa Competizione, Defector o Stormland. Además, si buscas jugar a los mejores juegos de realidad virtual, Steam cuenta con un pack de VR Essentials, que incluye títulos como Superhot VR o Arizona Sunshine. Este pack no incluye Lone Echo, que es probablemente el mejor juego de realidad virtual disponible en la actualidad, ya que este título es exclusivo de la Oculus Store.

Como vemos, la realidad virtual tiene mucho futuro por delante. Cada vez siguen saliendo más juegos compatibles con ella, por lo que debería darte miedo invertir en una de estas gafas de realidad virtual siempre y cuando no te salgan demasiado caras. Además, Valve está desarrollando actualmente tres juegos para realidad virtual, y vas a necesitar sí o sí unas gafas para jugarlos.

La realidad virtual es una forma diferente de entender los videojuegos, pero no va a sustituir a la forma tradicional. Es una adición muy interesante y recomendable si quieres probar nuevas experiencias y complementar los juegos que ya juegas en la actualidad, pero no son imprescindibles. Han pasado tres años desde que se lanzaron las primeras versiones comerciales, y en este tiempo el catálogo de juegos ha crecido a buen ritmo, y en el futuro sigue habiendo una gran cantidad de títulos anunciados. Esto no es como el 3D de las televisiones que ya nadie usa. En estas gafas tenemos cientos de horas de diversión, además de otras experiencias más allá de los juegos que aportan mayor utilidad a estas gafas, como ver películas u otro tipo de contenido multimedia.

8 Comentarios
Logo adslzone.net
Navega gratis con publicidad…

Navegar por testdevelocidad.es con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin publicidad desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin publicidad ni cookies de seguimiento.