Aprender a programar es fácil y divertido con estos juguetes

Aprender a programar es fácil y divertido con estos juguetes

Rocío GR

La programación se ha convertido en una de las asignaturas en colegio de medio mundo, pero no hacerlo de una forma aburrida y densa sino jugando. Grandes compañías enfatizan la importancia de enseñar a programar “para entender el mundo”, de usar la programación para ayudar a pensar. Y es por eso por lo que son muchos los juguetes para aprender a programar que vemos en el mercado y que ayudan al niño a familiarizarse con conceptos o con este sistema.

No consiste en ponerse delante de un ordenador y aprender códigos que después van a usar. No, se busca hacerlo a través de secuencias, de muñecos o robots que cumplen órdenes o códigos que llevamos a cabo desde aplicaciones o con tarjetas especializadas. Según el propio Steve Jobs, aprender a programar ayuda a pensar. Y es por eso que son muchos los juguetes que se lo proponen. Robots de todo tipo, clásicos juguetes de piezas LEGO o incluso programas de ordenador que lo hacen de una forma amena, sencilla. Para todas las edades y con diferentes métodos, pero todos con la misma misión: acercar a los más pequeños a la programación, la robótica o al código de formas muy diferentes pero todas ellas llamativas y agradables.

LEGO

LEGO es una de las marcas con más modelos diferentes pensados para programarlos una vez construidos. Los encontramos en varias gamas diferentes y divididos por edades. Para los más mayores y preadolescentes existen los sets de robótica de Lego WeDo, de BOOST o de Mindstorm. Hay varios paquetes disponibles de diferentes precios o diferentes packs.

Duplo

Pero la compañía LEGO también cuenta con una versión DUPLO para menores de cinco años que nos permiten controlar una locomotora de forma muy sencilla. ¿Cómo? Este tren para niños pequeños cuenta con fichas de diferentes colores que permiten ejecutar acciones. Al colocarlas en la vía, la ficha da una orden al tren que hará una cosa u otra. Puede encender la luz, detenerse, girar, etc. Una forma muy sencilla de familiarizarse con la codificación y pensada para niños de 2 a 5 años.

Codi

Para los más pequeños de la casa, Fisher Price lanzó hace algunos años su oruga para familiarizarse con el código. Presentada en el CES en 2016, el juguete de Fisher Price está pensado para niños a partir de dos años y no promete enseñarnos a programar, como es lógico, pero sí permite que adquieran fundamentos muy muy básicos sobre lo que esto conlleva. El funcionamiento es sencillo y consiste en ir añadiendo bloques diferentes a la oruga para planificar un camino u otro. Permite desarrollar el pensamiento crítico y que puedan probar todo tipo de combinaciones.

Dash, Cue y Dot

Dash es uno de los juguetes más antiguos en este ámbito, uno de los primeros que ha evolucionado mucho desde su lanzamiento y que ya no es el único. Un robot que gira, se desplaza y emite sonidos a medida que los niños van dándole ordenes desde una tablet o un smartphone. Ahora puedes encontrar su versión más modernizada, Cue. Controlable con apps gratuitas para iOS, Android o Kindle puedes comunicarse e interactuar con el robot.

Más allá de Cue también está DOT, un robot más sencillo que el anterior y que ronda los 90 euros. Podemos controlarlo con aplicaciones gratuitas para móviles que nos ayudarán a superar retos, por ejemplo. Dot llega con 20 tarjetas de juegos y actividades, diez disfraces diferentes y más de 100 accesorios o pegatinas para que pueda personalizarse al máximo. La app es gratuita y no solo pretende aprender a programar o a familiarizarse con las habilidades de programación sino también desarrollar la creatividad y promover el juego activo.

Learning Resources – Coding Critters

La marca Learning Resources tiene varios animales dentro de su gama Coding Critters aunque todos tienen la misma intención. Un juguete que permite “diversión STEM” y que lo hace sin necesidad de utilizar pantallas. Para ello, incluye un libro de cuentos incluido y una serie de personajes y accesorios (un dinosaurio, un perro…) Según cada cuento o cada aventura del libro hay que “codificar” a los personajes que incluye el pack para que hagan algo. Como atrapar una pelota, jugar al escondite, etc. Como los demás se trata de un juego muy básico para niños de tres, cuatro o cinco años, pero con el que pueden acercarse a algunos de estos fundamentos. Hay varios modelos diferentes y cada uno tiene sus propias historias.

Learning Resources – Code & Go

Learning Resources no solo cuenta con Codig Critters sino también con el ratón de Code & Go pensado para niños mayores de siete años y que funciona a través de tarjetas con acciones. Es perfecto para ir introduciéndose en el código y funciona a través de laberintos con obstáculos que podemos crear con los accesorios del pack. Puedes ir siguiendo las actividades de las tarjetas incluidas y no requiere pantalla para controlarlo.  El funcionamiento es sencillo: eliges la tarjeta del circuito que quieres, crear el laberinto con las diferentes piezas y usas las cartas de codificación para que el ratón vaya cumpliendo con lo previsto.

DOC

Doc es un juguete de la marca Clementoni y es muy económico en comparación a otros de esta lista. Ronda los 30 euros, está pensado para niños a partir de cinco años y también funciona sin pantallas. Lo hace a través de tarjetas de juego y se puede programar para que vaya siguiendo las rutas preprogramas de las cartas o para programar la ruta que quiera el niño. Promete mejorar el razonamiento lógico y las habilidades de resolución de problemas y tiene tres modalidades de juego (programación libre, recurrido con obstáculos y objetivos por alcanzar)

Sphero SPRK+

Sphero es uno de los grandes clásicos y más avanzados juguetes para programar. Se trata de una bola resistente al agua que se controla a través de diferentes plataformas usando JavaScript o los bloques de Scratch. Tiene una autonomía de unos 60 minutos y se controla a través de Bluetooth para llevar a cabo todo tipo de actividades y desafíos. Se adapta a todo tipo de niveles y es uno de los mejores juguetes de esta temática, con muchos accesorios diferentes y complementos.

Littlebits

LittleBits no es solo un juguete con el que podemos “programar” los inventos que hagamos, sino que hay que crearlos, por lo que es una de las mejores opciones. Está pensado para niños de diez u once años en adelante y son diferentes tipos de módulos con el que montar robots. Hay varios packs diferentes como el Space Rover Inventor Kit para crear un rover planetario, pero también el pack base de iniciación o el pack musical.

Yo aprendo a programar

DISET cuenta con un juguete para programar muy diferente a todos los anteriores porque en este caso no se trata de un robot ni un juguete que se va moviendo con cartas sino de una maleta con láminas y un diseño muy clásico. Pensado para niños a partir de cinco años se trata de un juego en el que hay que colocar una lámina en el maletín e ir colocando la secuencia o algoritmo en el área de “programación” del juego para que se cumpla la ficha y el personaje llegue a su objetivo. Tiene un sistema autocorrectivo que hará que la fichas solo encajen si la solución es correcta y hay varios niveles de dificultad a medida que van avanzando con las diferentes secuencias. Con un aspecto muy “convencional” pero que no suele fallar y que además es recomendable para llevar a cualquier parte gracias a su formato maletín.

Bits & Bytes

Otro de los mejores juguetes para aprender a programar o acercarse a los aspectos básicos de la codificación es el juego de Bits & Bytes, muy diferente a los clásicos juguetes de robots de esta lista. Aquí apostamos por un sencillo juego de cartas pensado para niños de 4 a 9 años y que permite a jugar partidas de 2 a 4 niños. Un juguete que ha ganado todo tipo de premios y que ha sido recomendado por múltiples universidades de ciencias de todo el mundo. Funciona sin tecnología, sin pantallas y es fácilmente transportable gracias a que consiste únicamente en una baraja de cartas.

Para conseguir ganar en este juego hay hay que ir moviendo a tu monstruo desde un extremo de la galaxia hasta su casa, de la que ha sido alejado: hay que hacer que los programas o monstruos vuelvan con su familia y amigos. Para ello se utilizan todo tipo de acciones con cartas de instrucciones y flechas con la que conseguiremos sortear obstáculos, vencer villanos, etc.

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  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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