The Last Guardian, el desarrollo imposible

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10 años. Echa la vista atrás y recuerda qué estabas haciendo en enero de 2007 aproximadamente. Regalos de Reyes, decepción por empezar las clases de instituto/universidad o, quién sabe, pensando en cambiar de trabajo. Lo más probable es que no te acuerdes -es normal, yo tampoco-, pero hace casi una década arrancó el desarrollo de The Last Guardian, el juego de Sony que hoy se pone a la venta para PlayStation 4. Ha pasado tanto tiempo que se recibe entre el miedo y la ilusión. Y no es para menos.

Problema tras problema

El otro día comentaba en mi perfil personal de Twitter que cuando The Last Guardian comenzó su producción, Ubisoft todavía no había lanzado el primer juego de la saga Assassin’s Creed. Hoy tiene 16 entregas. ¿Qué ha ocurrido para que la aventura de Trico y el chico haya estado detenida durante tanto tiempo?

The Last Guardian es un cúmulo de circunstancia. Un claro ejemplo de la Ley de Murphy y su axioma más importante: “Si algo tiene que salir mal, saldrá“. Porque fue así, todo iba a peor a medida que el desarrollo avanzaba, hasta tal punto que el silencio en torno al mismo fue la constante (y callarse nunca es una buena estrategia en comunicación).

Desde que se anunciara públicamente en 2009 en el E3 de Los Ángeles, el TEAM ICO, con Fumito Ueda a la cabeza, tuvo una fecha en la cabeza: 2011. Ese era el año previsto para lanzar su esperada obra, una continuación espiritual de lo que se vio en ICO y Shadow of the Colossus. Pero en 2010 nadie sabía nada, y llegó 2011 y el juego no estaba ni listado para el E3.

Poco a poco se fueron conociendo detalles como que el equipo de desarrollo -que es de los más pequeños de Sony, todo sea dicho- tenía grandes problemas con PlayStation 3 y su hardware. En “cristiano”: no eran capaces de que el juego se ejecutara sin problemas. Tenía caídas de framerate, las órdenes de Trico no encajaban bien y a nivel gráfico no terminaban de cuajar las animaciones.

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Salto de consola

Los problemas hallados con el producto, así como la ignominia que giraba sobre el mismo, tuvo su punto catastrófico en 2011: Sony comunicó que Fumito Ueda abandonaba el TEAM ICO (aunque este trabajaría de manera externa). En el sector se hicieron cábalas y el resultado era casi unánime: The Last Guardian no iba a salir nunca e iba a terminar en ese pozo de juegos sin desarrollar.

Fueron pasando los años. Las ferias internacionales de videojuegos. Y el silencio. Sony permanecía escondida: no quería decir si el juego estaba o no en desarrollo. Así fue hasta que en 2015, de nuevo en el E3, la compañía nipona realizó el anuncio de The Last Guardian para PlayStation 4.

The Last Guardian, el desarrollo imposible

El principal problema que se habían encontrado anteriormente estaba solucionado. El nuevo terminal de Sony era la respuesta a las demandas del estudio. A nivel técnico pudieron limar todas las asperezas encontradas -aunque continúa con fallos- y a nivel de animaciones había mejorado respecto a lo visto anteriormente, lo que les permitía jugar con Trico. El propio Ueda lo confesó:

Para ser honesto, aún estamos equilibrando los comportamientos de Trico. Hay dos extremos. Si puedes controlar totalmente a un personaje, ¿cuál es el punto? Se convierte en una mascota. Pero si te vas al lado opuesto y no puedes controlarlo para nada, se convierte en una molestia, una barrera a a progresión. Estamos aún tratando de encontrar ese balance.

The Last Guardian se pone hoy a la venta después de casi 10 años. Innumerables problemas que llegan a su fin con un objetivo: volver a enamorar a todos los jugadores con una historia más personal y afectiva. Y con la experiencia ganada por el camino recorrido, claro.

Ha habido una gran cantidad de aprendizaje. Es difícil de explicar, describir en palabras en este momento, pero tal vez si hay una cosa… En la vida, siempre hay cosas que encajan bien, y cosas que no. En diversas formas, se aplica a lo que hemos hecho en los últimos años.

The Last Guardian, el desarrollo imposible

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