Videojuegos, una nueva vía para tratar el cáncer infantil

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Ciencia
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Cuando se habla de videojuegos desde un prisma no especializado parece que es necesario pedir una disculpa. Se utilizan datos interminables para recalcar que es la industria que más dinero genera dentro del ocio o se realza la figura de todos los artistas involucrados en una producción. Es un estigma que acompaña al sector desde hace décadas, cuando en otrora época estaba todo encasillado en el género “matamarcianitos” para los pequeños del hogar. Pero han pasado los años, se ha cambiado de siglo y hay que quitarse ya las ataduras. No es necesario darle valor a los videojuegos: estos ya han sobrepasado el puro entretenimiento.

Un buen ejemplo se puede encontrar en Nubla (Gammera Nest y Sony PlayStation, 2015). Esta producción española permite controlar a un personaje que vive dentro de los cuadros del Museo Thyssen-Bornemisza. Gracias a esta particularidad, el jugador aprende la historia de las diferentes pinturas expuestas en el museo. No sólo se divierte con el mando, sino que también se instruye desde una perspectiva artística.

Esto sólo es una muestra del potencial de los videojuegos más allá del área lúdica que le caracteriza. ¿Pero qué ocurre en el campo de la salud? ¿Pueden ayudar los videojuegos “a curar”?

En el año 2006, la Escuela de Medicina Keck, de la universidad de Southern California, Estados Unidos, realizó un exhaustivo estudio para hablar de la llamada “anestesia virtual”. El equipo de investigadores cogió a 20 niños (12 chicos y 8 chicas) que sufrían cáncer u otra enfermedad grave. A cada uno de ellos se le asignó aleatoriamente la posibilidad de jugar a Street Luge mientras recibían la quimioterapia.

Los resultados demostraron que el grupo que no quiso jugar sufrió un incremento cuatro veces mayor de la intensidad del dolor que aquellos que sí quisieron ponerse las gafas de realidad virtual. Además, los padres se sintieron más aliviados al ver que sus hijos se divertían a pesar de sufrir una enfermedad tan grave como el cáncer.

Posteriores investigaciones han demostrado que los videojuegos ayudan a sobrellevar el cáncer. Es más, también curan directamente algunas de sus consecuencias. “Yo me dedico a hacer videojuegos que entrenan habilidades cognitivas como son la tensión, la memoria, la flexibilidad, la planificación, el razonamiento, la velocidad perceptiva… Son habilidades que normalmente se disminuyen después de haber estado un periodo ingresado”, indica Elena Morán.

Licenciada en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid, Morán es una de las pioneras en España en rehabilitación cognitiva con videojuegos en oncología pediátrica en el hospital. Sus avances han servido para que decenas de niños hayan tenido una mejor adaptación tras el paso por la quimioterapia, a pesar de la complejidad que presenta cada caso. “Depende del tipo de cáncer que se haya tenido y las dosis de quimio; cómo te han afectado. Es muy difícil de valorar y de decir una regla común porque cada niño es diferente y cada tratamiento es diferente. Suelo recurrir a minijuegos pequeñitos que tratan estas habilidades”, subraya.

Junto a su inestimable amiga Teresa de la Hera, investigadora de la Universidad de Utrecht especializada en New Media and Digital Culture, ambas buscan financiación para seguir investigando los beneficios de los videojuegos “serios” entre los más pequeños que sufren el cáncer. “El concepto de videojuego serio viene del nombre original en inglés ‘serious game’. La idea es que el propósito principal del juego no sea el entretenimiento, sino cualquier otro propósito. No tiene que ser serio el videojuego, sino el propósito para el que está desarrollado. Existen muchos tipos de aplicaciones, desde el campo de la salud, la educación, la comunicación… pero la aplicación al campo de la salud está teniendo muchísima repercusión porque los efectos están siendo muy positivos para muchos objetivos distintos. El videojuego siempre tiene que ser divertido y entretenido, si no la gente no lo jugaría”, resalta Teresa.

Videojuegos, una nueva vía para tratar el cáncer infantil

Un niño recibe unos videojuegos en el Hospital Sant Joan de Déu. Juegaterapia.

Dentro del amplio campo clínico que abordan, las dos investigadoras se ponen de acuerdo a la hora de señalar tres tipos de videojuegos o aplicaciones cuando se está tratando a niños con cáncer. La primera sería dar información a los propios críos, que ellos entiendan cómo la quimioterapia funciona dentro de su cuerpo. Para ello, manejan un personaje que va por el organismo disparando a células de cáncer. El propósito es otorgarles información de una manera divertida y alejada de la convencional.

El segundo tipo busca engancharlos a una actividad que tienen que hacer, pero que es aburrida o tediosa. Son tareas repetitivas y dolorosas, como puede ser recibir quimioterapia, así que a través de los videojuegos se hace más entretenido y llevadero.

Y la última modalidad en aplicaciones se centra en establecer relaciones sociales. Con estos juegos se busca que los niños en tratamiento hablen y se apoyen entre ellos. Por ejemplo, dos niños que estén pasando por el mismo problema pueden contar sus experiencias a través de los videojuegos.

“El segundo tipo es el que más se usa en el campo de la salud. Hay un montón de terapias que son aburridas, dolorosas y difíciles, así que los videojuegos ayudan mucho a enganchar a los pacientes en esas terapias”, afirma Teresa.

Ya sea el primero, el segundo o el tercer tipo, la aplicación de los videojuegos en el campo médico tiene una limitación, al igual que cualquier tratamiento tradicional. “Hay una frecuencia, una intensidad y una duración para que eso genere cambio. Eso es lo que se está haciendo ahora en las validaciones de los experimentos que estamos realizando, es justo lo que estamos recogiendo ahora de datos”, puntualiza Elena. “Hay mucha bibliografía científica que dice que a partir de ciertas sesiones existe un cambio que se puede medir a nivel cerebral, pues en uno de los estudios que estamos haciendo justo estamos recogiendo eso mismo. Qué tipos de cambios se están haciendo. Depende del videojuego, de la gamificación, de la edad del niño, de la lesión, de la dedicación con los padres… Depende de muchas cosas, intentamos hacer que sea divertido; que sea corto; que se pueda aplicar desde cualquier dispositivo; que sea fácil de uso; que tenga acceso cada día al menos un ratito cada día durante un tiempo, todo para que genere un cambio”.

Estas facultades médicas del videojuego también se llevan a terrenos alejados del cáncer, como puede ser el de los niños con TDAH (Trastorno por déficit de atención e hiperactividad). En este campo en concreto, Elena colabora en una plataforma basada en el ajedrez con elementos de gamificación orientados a la salud. “Usamos el ajedrez porque les obliga a pensar, a planificar, a tener memoria, a razonar… Son las funciones donde los niños con déficit de atención e hiperactividad tienen más carencias. Los personajes pueden estar vivos, así que mezclas el juego, mezclas la intervención cognitiva, y se lo presentas en una plataforma. De esta manera, al niño cuando entra pueden salirle cinco juegos al día y al azar dependiendo del área que necesitan entrenar. Para que esto funcione y pueda mantenerse durante treinta días, que es el tiempo mínimo que a lo mejor necesitamos para que haya cambios significativos a nivel cognitivo, tienes que buscar una gamificación con un sistema de recompensa, una variabilidad muy dinámica, para que los niños quieran seguir jugando cada día”, comenta.

Dependiendo de la enfermedad que el niño posea, el tratamiento será uno u otro, pero siempre con los videojuegos como elemento protagonista. No obstante, a esta ecuación le falta un interrogante por resolver: ¿quién facilita las consolas y los videojuegos para que los niños jueguen?

Juegaterapia, de la casualidad a la causalidad

En ocasiones, las historias bonitas no sólo suceden en la ficción, sino también en la vida real. Juegaterapia es un ejemplo de ello. Allá por 2010, Mónica Esteban, fundadora de la organización, le dio una consola PlayStation al hijo de una amiga que estaba recibiendo tratamiento de quimioterapia en el hospital. En cuanto vio que el pequeño se animaba y afrontaba el cáncer con una sonrisa, la idea ya estaba hecha: “La quimio jugando, se pasa volando”.

“La primera entrega formal es en el Hospital La Paz, con Purificación García como jefa de oncología. Mónica le preguntó qué le parecía si le instalaba una consola en cada habitación de los niños con cáncer. A partir de ahí se ponen las videoconsolas y empieza todo a funcionar: se habla con Envialia y acepta hacernos todas las recogidas y envíos gratis; se empieza a incorporar gente; y esto va creciendo y creciendo hasta que llegamos a todos los hospitales de España”, argumenta Lourdes Amayas, responsable de prensa de Juegaterapia.

Siete años después de su fundación, la organización avanza viento en popa. En Facebook cuenta con más de 150.000 seguidores; en Twitter con más de 50.000; personalidades del mundo de la cultura prestan sus rostros para las campañas de Juegaterapia, con algunas tan importantes como Richard Gere durante este 2017; y lo más importante: hasta la fecha se han entregado más de 3.500 consolas y repartido más de 14.000 videojuegos. El tirón de la ONG es tan abrumador que ni los propios integrantes se lo creen: “Si vamos al hospital y un niño nos pide un videojuego y no lo tenemos, hacemos un llamamiento en redes y en uno o dos días nos los traen. Es así de increíble”.

Juegaterapia funciona por una simbiosis de factores, tanto externos como internos. Los que se encuentran fuera es la gente de la calle, cada día más concienciada con una enfermedad como el cáncer; y la de dentro hace referencia a las decenas de voluntarios que prestan sus horas para que todo funcione. Así, precisamente, fue cómo surgió la relación con Elena.

“Por razones de la vida llegué a Juegaterapia e intenté relacionar los tres ámbitos en los que me estaba moviendo: rehabilitación cognitiva, cáncer y el mundo del desarrollo conceptual de videojuego serio. Ahí salió un proyecto que llamé Neurodidactics, que tenía que ver con la neuro, la didáctica y las nuevas tecnologías”, comenta la psicóloga. “Quería utilizarlo en un amplio campo de niños que tuvieran problemas neurológicos especialmente relacionados con la función ejecutiva a niños con TDAH, y luego en las mismas medidas en niños que habían pasado quimioterapia y tuvieran los efectos de la quimiobrain, que es como se llama cuando el efecto secundario de la quimioterapia hace efecto en las funciones ejecutivas cerebrales. Ese proyecto lo presenté a Juegaterapia y a partir de ahí comencé a colaborar con ellos”.

Videojuegos, una nueva vía para tratar el cáncer infantil

Unidad de dolor del Hospital La Paz decorada para los niños. Juegaterapia.

El apoyo de los padres

Cuando se habla de videojuegos en términos generales, la figura paterna y materna suele aparecer en los casos de los pequeños. Los manuales de instrucciones, así como especialistas, recomiendan que se controlen las horas de uso, así como los títulos a los que los niños juegan. Sin embargo, cuando se habla del cáncer, toda ayuda –y tratamiento- se recibe con los brazos abiertos.

“No nos hemos encontrado con padres reticentes, sobre todo en el campo de los niños que están hospitalizados y se les hacen las horas eternas”, afirma Elena. “Al revés, los padres están encantados de que tengan un juego y encima aprendan y les pueda servir. Es verdad que ellos mismos por su propia enfermedad, su propio cansancio, no están enganchadísimos, pero en el ámbito hospitalario es verdad que te lo agradecen. Cuando están fuera, es como un videojuego normal a un niño normal. Es cierto que en niños que ha tenido tumor cerebral o han perdido la movilidad o la parte del equilibrio, intentamos utilizar cosas relacionadas como la WiiFit de Nintendo. Usar algunos juegos donde trabajen con minicosas dentro de un programa de entrenamiento grande”.

Esta opinión también la comparte Teresa, quien a pesar de no tratar directamente con los padres, sí ve los efectos de los videojuegos en los estudios preliminares: “Al final le estás diciendo al padre que usas el videojuego para que el niño quiera entrar en este tratamiento, que en lugar de ser una tortura sea algo placentero. El padre nunca va a tener una visión negativa del videojuego. Todo lo que se ve negativo de la parte de los videojuegos, como que sean más violentos, no suele estar en estos videojuegos; son amigables en las que los niños hacen cosas que son buenas para ellos”.

“Mira, tenemos una anécdota”, interrumpe Amayas durante la entrevista para ejemplificar el potencial de los videojuegos. “Aaron, un niño en tratamiento experimental en Valencia que, por desgracia, falleció –y que se podría decir que es el motivo de Juegaterapia-, estaba echando un día una partida con un amigo suyo también con cáncer. Este último lo pasaba fatal con la quimio, en cuanto veía la bolsa del tratamiento, que va protegida y con funda azul, empezaba a vomitar. Es como el perro de Pavlov: la ven y se descomponen. Estaban echándose una partida, y de repente entró la enfermera a la habitación y le pidió por favor que le dejara terminar la partida, que no le pusiera la quimio todavía. La madre se acercó y le dijo: ‘Cariño, te la vienen a quitar, ya te la han pasado’. No se había enterado. Lo cuento y me emociono”.

Lourdes continúa: “Nadie se puede quejar. Lo que necesitas es que el niño resista, que esté animado. A veces no se pueden ni levantar de la cama, están flojitos y vomitando, pues le pones una PlayStation potente, chula y se la regalas. Ahí empieza a gritar ‘¿esto es para mí?, ¿pero me la puedo quedar?’. Y claro, le dices que sí, que esto te lo has ganado por valiente y para que estés entretenido”.

La visión de los especialistas es unánime: los videojuegos no sólo ayudan a hacer más llevadera la quimioterapia, sino también a recuperar funcionalidades motoras que se pueden perder con la misma. Y no sólo lo creen los investigadores, sino los propios padres que conviven diariamente con ellos.

“Cuando estás ahí, el tiempo pasa muy despacio. Entonces no hay juegos, no hay voluntarios, no hay películas, es que ya no sabes qué hacer”, sentencia una de las madres entrevistadas. “Es un día, tras día, tras otro día, que se convierte al final en meses y años. Los videojuegos le funcionan muy bien. Tiene que hacerse muchas pruebas y quirófanos, y a lo mejor tiene cinco o seis horas de espera, en ayuna, y el niño sabe que se va a anestesiar, se pone malísimo, entonces los videojuegos automáticamente lo evaden y tú descansas”.

Para esta madre, los videojuegos sirvieron para que su hijo pasara una etapa más placentera durante su estancia en el hospital. Hasta tal punto que ahora también colabora con Juegaterapia, desde donde manda un mensaje de ánimo al resto de padres que sufren el ataque del cáncer: “En mi caso era muy pequeñito. Tenía dos años y medio. El cáncer tiene muchas comparaciones y todas son verdad, pero es como un tsunami: llega y te destroza la vida, la vida tal como la conoces desaparece. Estás con un niño que no sabe qué va a pasar, el otro que tienes lo dejas en casa, vives al día asimilando la información que te dan por la mañana, de cómo está el niño. Estás colapsada. Es como si te sueltan en mitad de la guerra y no te lo explicas porque estabas en tu casa. Qué hago aquí, es una pesadilla. Es igual. Pero se sale. Se llega. Es como subir una montaña y no eres escaladora. Tardarás mucho, pero tienes que subir. Despacito y llegarás”.

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Una de las múltiples entregas realizadas a la ONG. Juegaterapia.

El futuro

Psicólogos, médicos, enfermeros, especialistas, voluntarios… Todos coinciden que la aplicación de los videojuegos en el campo de la salud no ha hecho más que comenzar. Esto sólo es la punta de un iceberg enorme que queda por explorar.

“Esto sólo es el principio de todas las posibilidades que tienen por delante, no sólo como factor distractor, sino también como de educación para la salud e incluso para enfermedades crónicas que ayuden a conocer al paciente a controlar su enfermedad, como puede ser la diabetes. Le haces partícipe y tiene que mantener unos niveles para pasar al siguiente juego; desde luego de rehabilitación, y luego también para trastornos de hiperactividad, atención, etc. Tiene futuro”, apunta Pilar García, responsable del área de hospitalización materna infantil del 12 de octubre.

De momento, los investigadores resaltan la importancia de adecuarse a los gustos de cada niño en tratamiento. “Los niños de ocho y nueves años me cuentan que sus juegos favoritos son siempre en los que tienen que crear o decidir algo, que no es el juego el que se lo decide. Ahí está el éxito de Minecraft o Clash of Clans: tienen una fase de creatividad”, matiza Elena. “Quieren conseguir puntos para seguir creando cosas. No les gusta algo que es pasivo y se lo das, quieren tener el poder de decisión. Casi toda la gamificación en los juegos nuevos va por ahí.”

“Hay otros niños que son muy cracks con los ‘runners’ y que les encantan cosas de carrera; otros que son de diseño, sobre todo las niñas, de crear personajes; depende de las edades, de si eres chico o chica, el tiempo que pases jugando, etc. Ahí tienes una variabilidad enorme, nosotros como rehabilitación intentamos que sea divertido y a la vez tenga una funcionalidad específica”, reafirma la psicóloga madrileña.

Gustos específicos para una complejidad muy señalada. Son necesarios muchos estudios e investigación pormenorizada para llegar a nuevas conclusiones, aunque los investigadores recalcan que todo puede cambiar con la realidad virtual.

Los especialistas consideran “que está habiendo un boom enorme” dentro del mundo de la medicina en lo que respecta a videojuegos y realidad virtual. El poder inmiscuirse en mundos virtuales más allá de un mando entusiasma a las mentes especializadas en este campo. De hecho, Juegaterapia ya está realizando los primeros avances con una realidad virtual simulada sin la necesidad de cascos.

En el hospital Gregorio Marañón han instalados dos estaciones lunares. Tras este nombre tan estrambótico se esconden dos habitaciones de aislamiento que han sido reformadas para recibir a los niños justo después de una operación. ¿Cuál es la diferencia respecto al resto? En lugar de contar con el característico color blanquecino de estos cubículos, la sala está pintada como la Luna y posee dos pantallas donde los críos pueden ver el amanecer o atardecer, viajar al espacio, regular con la tableta las funcionalidades de la habitación e incluso teclear un código a la hora de entrar a la misma. “Ahora todos quieren ir allí”, subraya Lourdes entre risas.

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Un niño en tratamiento juega en una de las estaciones lunares. Juegaterapia.

Junto a estas estaciones lunares, Juegaterapia también ha impulsado la creación de los jardines en las azoteas del Hospital de la Paz y el 12 de octubre. Más de 800 metros cuadrados al aire libre donde los niños pueden salir a jugar, a respirar aire fresco, “aunque sea con goteros y sillas de rueda, pero que vean el sol”.

Proyectos ambiciosos y mastodónticos que sobresalen ya de la función con la que se creó la ONG hace siete años. Eso sí, sin perder la perspectiva. “Nuestra base son los niños enfermos de cáncer. Una consola les conecta, les conecta con un mundo fantástico y se convierten en superhéroes, en sus personajes. Toman decisiones sobre su juego, sobre lo que están haciendo y funciona muy bien, el niño se evade y es lo que perseguimos. Que juegue, sea feliz y se olvide de la quimio, que es durísima”, finaliza Lourdes.

Cuando la enfermera entra en la habitación, la cara de los niños cambia por completo. Identifican las bolsas de la quimioterapia y saben que si esa mujer está ahí, es para ponerles el tratamiento. Pero duele menos cuando se tiene una videoconsola y recorren mundos virtuales que los llevan a lugares recónditos, a descubrir tesoros y logros donde ningún mortal puede acceder. Ellos lo desconocen, pero los videojuegos les están ayudando, tanto durante como después de su aventura. Porque eso es lo que son estos niños, héroes que recorren un paraje desértico de una aventura que termina en un frondoso y bucólico bosque. No lo saben, de verdad, pero los protagonistas de este videojuego que es la vida son ellos. Ganan experiencia y suben de nivel. Larga vida a los héroes.

Videojuegos, una nueva vía para tratar el cáncer infantil

Cartel de la campaña “Resistiré” por el Día Internacional del Cáncer Infantil. Juegaterapia.

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