Devolver un juego en Steam: todo lo que debes saber

Devolver un juego en Steam: todo lo que debes saber

Manuel Naranjo

Si habéis comprado un juego en Steam y queréis devolverlo, no solo debéis saber cómo hacerlo, sino que también es importante conocer los supuestos en los que se nos permite dicha devolución. Por eso mismo, hoy os vamos a contar todo lo que necesitáis saber a este respecto.

La compra de juegos vía online ha crecido sustancialmente en los últimos años y si hay un lugar web donde miles de usuarios realizan esta acción es Steam.

¿Qué es Steam?

Steam es una plataforma de distribución digital de juegos que fue creada por Valve Corporation en el año 2003. En un principio se dedicaba a dar soporte a las actualizaciones de la compañía, pero pronto (2008) se diversificó y comenzó a comercializar juegos de otras empresas del sector.

Para poder utilizar la web tan solo debemos registrarnos de manera totalmente gratuita, creando una cuenta de usuario en la que quedará constancia de todos los juegos que vayamos comprando.

registro Steam

En Steam podemos conseguir títulos gratis, así como de pago, otros con promociones muy importantes e incluso algunos que nos permiten jugar durante unos días de manera gratuita. Su catálogo es enorme, ya que cuenta con más de 3.000 juegos diferentes y más de 70 millones de usuarios activos.

Cuando adquirimos un juego en Steam se queda en la memoria de nuestra cuenta para que lo podamos descargar cuando queramos y tantas veces como necesitemos. Además, cada vez que haya una actualización de los juegos que tenemos, estos se actualizarán de manera automática. Todo esto quiere decir que, si cambiamos de ordenador no habrá problema, ya que todo lo que hayamos comprado, al estar en los servidores de Steam, podremos volver a instalarlo.

Para poder comprar los juegos que tienen algún tipo de coste podemos usar varios métodos de pago: tarjeta de crédito, PayPal, tarjetas PaySafe Card, WebMoney Skrill o ingresando dinero en nuestra cuenta de Steam a modo de monedero. En España PaySafeCard y Skrill no admiten reembolsos, algo que debemos tener en cuenta.

Condiciones para devolver un juego

Como es normal existen una serie de condiciones y normas para cuando queremos devolver un juego en Steam, las cuales es conveniente que conozcamos para no tener ningún tipo de problema o equivoco.

En un primer lugar debemos conocer que no se podrán devolver juegos que hayamos comprado hace más de 14 días o que hayamos jugado más de 2 horas al mismo título, algo normal, ya que no sería de recibo devolver un juego en el que hemos pasado muchísimo tiempo jugando.

Si hemos precomprado un juego, se aplica la misma norma, pero solo desde la fecha de lanzamiento de este. También debemos tener claro que esta norma es aplicable a packs (que no se hayan utilizado) o DLCs.

Si el juego que hemos descargado es de Valve tendremos la posibilidad de devolverlo tras 48 horas siempre y cuando no lo hayamos usado o transferido. Es una opción especial que otorga la empresa que creó esta plataforma para sus juegos.

Estas son las normas generales, pero puede ocurrir que un título en concreto no esté sujeto a este sistema de devolución, ya que las empresas que ponen sus juegos en Steam no están obligadas a respetar dichas normas, por lo que se puede dar el caso de que apliquen una normativa diferente. En el momento de comprar un juego, Steam nos informará de ello para que seamos totalmente conscientes.

Steam

Las razones para devolver un juego son bastante comprensivas por parte de Steam, ya que básicamente se podrá realizar una devolución por cualquier motivo, mientras sea mínimamente normal. Por ejemplo, porque nuestro ordenador no puede con el título, porque después de jugar durante un rato no nos ha gustado, porque lo adquirimos por error, etc.

Si desde Steam consideran que cumplimos con todos los requisitos para la devolución, nos devolverán el dinero completo de la compra en un plazo de una semana tras su aprobación. Podremos recibir este reembolso en la Cartera de Steam o en el mismo método de pago que utilizamos para comprar el juego.

Este sistema tan «amigable» de devolución, no quiere decir que desde Steam no estén atentos a posibles abusos por parte de algún que otro usuario. Si detectan este tipo de conducta automáticamente quedara suspendido de este sistema para el futuro.

Cómo hacemos para devolver un juego

Para devolver un juego tenemos que seguir unos pasos que son muy sencillos.

  • Entramos en Steam y no dirigimos a nuestra biblioteca de juegos.
  • Una vez ahí entramos en el perfil del juego que queremos devolver.
  • Ahora pulsamos sombre Soporte, situado en la parte derecha de la imagen.
  • Ahora que hemos entrado en el soporte de dicho juego, debería aparecernos la opción No es lo que esperaba o Compré esto por accidente en la lista de problemas. Si estas opciones no están es que no podemos devolver el juego.
  • Pulsando en una de esas opciones, siempre y cuando no hayamos jugado más de horas y si hace menos de 14 días que lo compramos, podremos pulsar en Me gustaría solicitar un reembolso.

Reembolso Steam

Ahora vamos a un menú distinto, concretamente el de devoluciones, donde debemos configurar algunas opciones.

  • En primer lugar, debemos elegir la manera en la que se nos devuelva el importe pagado por el juego, pudiendo solicitar reembolso en el mismo método de compra o en la Cartera de Steam.
  • Seguidamente tenemos que escoger la razón por la que devolvemos el juego, pudiendo elegir entre varias opciones e incluir alguna nota si lo vemos necesario.
  • Una vez que hemos completado todo lo anterior es el momento de pulsar en Enviar solicitud para que el servicio de soporte de Steam reciba nuestra comunicación y resuelva la devolución. A partir de ahora debemos esperar a recibir un correo electrónico aceptando o denegando lo que hemos pedido, sabiendo que en la inmensa mayoría de las veces el resultado es positivo.

motivos devolcuión Steram

Como puedes ver la manera de devolver un juego en Steam es realmente sencilla, además de ser bastante permisivos con todo lo que significa este tipo de solicitudes de reembolso. con cumplir las normas que marcan, todo será muy sencillo.

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  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

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El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
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La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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