Denuvo intenta demostrar lo que pierden los desarrolladores por no usarlo en juegos

Denuvo intenta demostrar lo que pierden los desarrolladores por no usarlo en juegos

Alberto García

Prácticamente todos los usuarios están en contra del DRM, ya que presenta más problemas para quienes compran los juegos o películas originales que para los que lo piratean. Sin embargo, en juegos, con tal de garantizar unos días o semanas de protección, muchas empresas deciden implementarlo, y luego lo acaban eliminando cuando los juegos son crackeados. Algunas compañías se han cansado de esto, pero Denuvo sigue insistiendo en que es importante que los juegos estén “protegidos”.

Denuvo 5.2 ha sido crackeado, pero la compañía sigue insistiendo en que se use su protección

Y es que hasta la última versión de Denuvo 5.2 ha sido crackeada a los pocos días de ser implementada en los primeros juegos. En la compañía no saben ya que hacer para evitar los cracks. Denuvo ha sido el objetivo de los mejores crackers del mundo, que vieron un reto en romper una protección que llegó a estar más de un año sin crackearse. Sin embargo, como ha ocurrido con todos los DRM de la historia, finalmente acabó cayendo. De decir que eran invulnerables, ahora dicen que su objetivo es proteger los juegos en los primeros días que salen a la venta.

Irdeto, que compró Denuvo (lo cual probablemente les salvó de la quiebra), ha emitido un comunicado donde afirman haber analizado las descargas de un popular juego deportivo durante las dos primeras semanas de su lanzamiento (probablemente NBA 2K19, lanzado a principios de septiembre). Este juego no usaba Denuvo, y fue crackeado el mismo día que éste fue puesto a la venta.

más de 21 millones de dólares en «pérdidas» potenciales

En esas dos semanas, Irdeto detectó 355.664 descargas del torrent. Dado el precio de venta de 60 dólares, eso supone unas pérdidas potenciales de hasta 21,3 millones de dólares. Esta cifra sería mucho más baja si el juego no se hubiera crackeado, ya que no todo el mundo que lo ha descargado pirata lo habría comprado.

Las primeras dos semanas son clave en las ventas de un juego, ya que desde Irdeto afirman que ahí se concentran hasta el 80% de las ventas. Precisando más, el 50% de las ventas se producen en los primeros cuatro días. En algunos juegos hay honrosas excepciones, ya que las ofertas de Steam suelen concentrar un alto nivel de ventas de muchos títulos, pero estas cifras son una media general.

Incluso aunque protejan el juego durante el primer día, la ganancia ya merece la pena. Si un juego no usa DRM, el 12% de las descargas se producen en ese primer día nada más aparecer en redes P2P (y muchas de ellas en la primera hora).

Así, Irdeto y Denuvo confían en proteger los juegos durante las dos primeras semanas en las que salen a la venta, ya que concentran el mayor número de ventas. Por ello, nuevos grupos como FCKDRM se han sumado a CODEX, y están crackeando los juegos lo más rápido posible (Mega Man 11 y Football Manager 2019 entre los que ya han crackeado), con el fin de acabar con la empresa en cuanto puedan. De momento, los AAA más populares lo siguen usando. Todo lo que pueda suponer proteger el juego unos días implicará amortizarlo, además de que si lo crackean en menos de 3 meses no tienen que pagar nada a Denuvo.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

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  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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