Cómo un monitor gaming de 144 Hz ha cambiado mi vida

Cómo un monitor gaming de 144 Hz ha cambiado mi vida

Alberto García

“El ojo humano no puede ver a más de 24 fps”; “jugar a más de 60 fps es una tontería”; «144 Hz no sirven para nada». Estas son frases que por desgracia he oído y leído muchas veces en mi vida, y tristemente más de una vez en lo que llevamos de 2017. A pesar de que sea recomendable probarlo, es fácil rendirse ante la evidencia de que cuantos más fps tenga un juego (o Hz tenga un monitor) o un vídeo mejor vamos a poder disfrutarlo.

El mito del límite en el que ojo humano puede distinguir los fps quedó desterrado hace ya unos cuantos años, con un estudio con pilotos de combate en el que distinguían una imagen de un avión mostrada entre 220 en blanco. Esta es la razón de que hoy en día haya monitores que alcancen hasta los 240 Hz. Aunque haya diferencia entre una imagen en movimiento y una imagen fija entre otras, esto nos hace ver hasta dónde están equivocados los que afirman que el límite de la visión humana son los 30 o 24 fps que nos obliga a tragarnos el cine.

pc-gaming pc por piezas

Mientras en la década de los 90 el framerate era algo importante, y se buscaba ofrecer la mayor fluidez posible, más adelante se han ido priorizando los gráficos en detrimento de la jugabilidad en las consolas. Un ejemplo de mal rendimiento lo podemos encontrar en Shadow of the Colossus en PlayStation 2, que funcionaba entre 15 y 25 fps, con bajones incluso hasta los 12.

Dar el salto a los 144 Hz: hazlo si te lo puedes permitir

Incluso hoy en día las consolas como PlayStation 4 ofrecen casi todos sus juegos a 30 fps. “Hay juegos que no necesitan más”, me suelen decir algunos amigos. El problema es que una vez te has acostumbrado a los 60, o peor, a los 144 fps, todo lo demás te parece un insulto como consumidor, porque yo puedo jugar en 2K a 144 Hz a Rocket League con un ordenador similar en potencia gráfica a una PS4 Pro, que no pasa de los 60 fps.

Este es básicamente uno de los motivos, entre otros muchos, por los que juego en PC y no en consola. El mando me parece un control muy lento para los juegos, a lo cual se le une la baja tasa de fotogramas por segundo que hacen que me mareé. En PC puedes priorizar gráficos o fotogramas por segundo, dando libertad de elección.

Hasta hace un par de meses, tenía un simple monitor 1080p de 60 Hz y otro secundario por VGA 1680 x 1050, y estaba esperando a que este muriera para relegar a un segundo plano al de 1080p. Una vez decidido a comprar un monitor de 144 Hz, me decidí a comprar uno de 1 ms, a pesar de que fuera un panel TN en lugar de un IPS.

El motivo de no elegir IPS es que, además de ser más caros, el tiempo de respuesta es de 4 ms, además de que la única marca que los hace de 144 Hz es ASUS, y su control de calidad en esos monitores es realmente malo. Esto ocasiona fugas de luz por toda la pantalla, las cuales se notan sobre todo en escenas oscuras. Las ventajas de color e iluminación de los paneles IPS se desvanecen con este tipo de situaciones.

ips-glow

Por tanto, una vez que decidí elegir un panel TN de 144 Hz, decidí que también era un buen momento para dar el salto a la resolución WQHD (2K o 2560 x 1440 píxeles). Intuyendo que el mal control de calidad de ASUS también era extensible a sus monitores TN, me decanté por un BenQ XL2730Z, que además ofrecía Motion Blur Reduction para ver las imágenes más fluidas aún.

benq xl2730z

¿Qué se nota más, el salto de 30 a 60 fps, o de 60 a 144 fps?

Me habían hablado de que los 144 Hz eran un salto comparable de los 30 a los 60 fps, y verdaderamente comparto esa afirmación, aunque parcialmente. Después de calibrar el monitor y retocar unos cuantos ajustes, me dispuse a comprobar la diferencia en juegos. Mi ordenador cuenta con una NVIDIA GTX 970, la cual me permite jugar a juegos como Rocket League o Counter-Strike: Global Offensive sin problemas de frames a máxima calidad. Jugar a 2K a 144 Hz es una experiencia magnífica de fluidez y de resolución, pero tenía tantas expectativas en ello que probablemente me haya defraudado un poco.

El salto es realmente notorio frente a los 60 fps. Son 2,4 veces más fotogramas en cada segundo, por lo que ese extra de información permite interactuar de manera más natural con el juego, así como reaccionar antes. Sin embargo, en otros juegos no puedo alcanzar esa resolución y framerate sin sacrificar ajustes gráficos, lo cual me lleva a tener que jugar a 60-75 fps en Just Cause 3 quitando algún ajuste de sombras y poco más, o en The Witcher 3 teniendo que bajar otros a Alto para mantener los 60. Y digo bajar calidad gráfica, porque es mucho mejor jugar en la resolución nativa del monitor en calidad media-alta, que jugar a 1080p en alto. Si puedes, lo mejor es intentar buscar siempre la resolución nativa. Y sí, probablemente tendré que cambiar de gráfica dentro de no mucho.

La escala de percepción en los FPS no es, por tanto, lineal. No es lo mismo la diferencia que hay entre 15 y 30 fps que la que hay entre 60 y 120. De hecho, yo ahora mismo no puedo pasar a jugar a nada a 30 fps, porque todo se siente mucho más lento y torpe. El mínimo que hay que exigirle a un juego para que se pueda jugar bien son los 60 fps. Estoy ahora tan acostumbrado a los 144 Hz, que cuando paso el ratón de una pantalla a otra noto como si éste fuera a tirones, además de tardar más tiempo en realizar acciones. Es por ello que, subjetivamente, para mi es mayor el salto de 30 a 60 fps; es como pasar de no poder jugar a poder jugar con un mínimo de comodidad. Lo que sí desaparece a 144 Hz es el tearing, que prácticamente ni se nota como suele pasar a 60 Hz.

pc-gaming

Tal y como dice Elon Musk, hay que mejorar las formas en las que los seres humanos interactuamos con las máquinas, en relación a la empresa Neuralink, que busca que los humanos interactuemos con las máquinas usando sólo el cerebro. Estas palabras las pronunció este domingo en referencia a que utilizar los dedos gordos para usar el móvil se antoja escaso para la cantidad de información que podemos procesar. Los 144 Hz juegan un papel clave a la hora de interactuar con el ordenador, ya sea editando un documento en Word o jugando a un juego, y hacen que usar un ordenador sea una experiencia más intuitiva, directa, y cercana a la hora de transmitir lo que piensas a algo que haces en el ordenador., por eso los nuevos proyectores gaming también tiene mucho que ofrecer.

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  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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