Lo que nadie te ha contado de la realidad virtual

Lo que nadie te ha contado de la realidad virtual

Carlos González

La realidad virtual es el futuro no sólo de los videojuegos, sino de la interacción con dispositivos fijos y móviles, es decir, ordenadores y smartphones entre otros, como también las tabletas. Ahora bien, el desarrollo de estas nuevas tecnologías está virando no sólo enfocado a la realidad virtual sino también la realidad aumentada y los hologramas, esto último en el caso de Microsoft con HoloLens. Pero, ¿qué vas a necesitar? ¿cuánto te costará…? Estas son algunas de las dudas más importantes en torno a la realidad virtual.

En primer lugar, sí, ya es momento de pasarse a la realidad virtual porque existen dispositivos para ello. Pero hay diferentes grados de VR en base al desembolso que quieras llevar. Y normalmente la ‘inversión’ va a estar ligada a la experiencia inmersiva. Así, evidentemente no es lo mismo unas Google Cardboard por apenas 30 euros que unas Oculus Rift de 699 euros.

¿Qué necesito?

Necesita hardware. Pero hardware en dos partes. Y aquí depende de si quieres realidad virtual en un equipo fijo o dispositivo móvil. En el primero de ellos vas a necesitar un casco o gafas de realidad virtual y un ordenador compatible con el procesado de este tipo de imagen, pero en el segundo necesitarás también el casco o gafas y, evidentemente, un móvil compatible. ¿Algo más? Convenientemente, un espacio amplio para poder disfrutar de la realidad virtual sin miedo a chocar o tropezar con cualquier obstáculo u objeto. Recuerda que en el caso de la VR no vas a ver tu entorno real, sino uno virtual, a diferencia de la realidad aumentada o los hologramas.

¿Cuánto me va a costar?

En el caso de la VR en dispositivos móviles, es suficiente con un Android económico y unas Cardboard. El conjunto total te puede costar tan solo 100 ó 150 euros y ya puedes disfrutar de la experiencia inmersiva mínima. Ahora bien, este es el mínimo y como máximo todo depende del precio del dispositivo -que puede alcanzar los 800, 900 ó 1.000 euros- y de las gafas de realidad virtual que, en el caso de las Oculus Rift, nos vamos hasta los 699 euros. Y con las HTC Vive hablamos también de otros 1.500 dólares. Un conjunto ‘equilibrado’, por ejemplo, es un equipo Samsung Galaxy S7 con sus Gear VR que cuesta en conjunto unos 719 euros, aprovechando las promociones.

En el caso de la realidad virtual en equipos fijos, entonces vamos a necesitar como mínimo un Intel Core i5 4590 de unos 200 euros, más una tarjeta gráfica GTX 970, la serie más básica que soporta este uso, y 8 GB de memoria RAM. En definitiva, hablamos de un equipo que parte desde 1.000 euros con una configuración básica compatible. Y a esto, por otro lado, tenemos que sumarle el precio de unas Oculus Rift o similares, que en el caso de estas ya comentábamos que cuestan 699 euros.

Crear contenidos para la realidad virtual

No sólo se trata de disfrutar este tipo de contenidos, para lo que necesitamos hardware compatible, sino también de crearlos. Y en este punto, de momento ha sido Samsung la firma que más fácil lo ha puesto a los particulares, mientras que GoPro tiene una de las alternativas más potentes para la creación de realidad virtual en el entorno profesional. En cuanto a la solución más accesible, se trata de la cámara Gear 360 que, por el momento, no está en venta pero llegará en las próximas semanas por 399 euros. La solución GoPro Jump, evidentemente, es bastante más cara y está planteada para grabaciones profesionales. Y por supuesto, las diferencias son sustanciales teniendo en cuenta el volumen de ambas soluciones y que Samsung cuenta con dos cámaras de grabación y GoPro monta en su equipo de grabación de VR un total de 16 cámaras.

Realidad virtual, realidad aumentada y hologramas

No es lo mismo, pero algunos fabricantes están mezclando conceptos. En el caso de la realidad aumentada se trata de, con un dispositivo de hardware compatible, ver la realidad -la de verdad- con elementos añadidos por ordenador. Es decir, por ejemplo el caso de Pokémon Go!, que nos permitirá ver a Pikachu en nuestro mundo real pero sólo a partir de la pantalla del teléfono inteligente. Y esto es realmente económico y sencillo, aunque no cuenta con una comunidad demasiado grande que desarrollo aplicaciones para ello.

La realidad aumentada sí consiste en olvidarnos de nuestro ‘mundo real’ para, a través de unos cascos o gafas especiales, ser partícipes de una experiencia inmersiva que nos planta, en primera persona, en un realidad creada por ordenador. Ahora bien, la ambientación con imágenes y sonido estereoscópico tridimensional permite que sintamos que somos parte de esa realidad ficticia.

Y los hologramas son cosa de Microsoft HoloLens, que ha decidido hacer ese ‘mix’ con todos los conceptos anteriores. Así, dentro de nuestro ‘mundo real’ podremos con estas gafas especiales interactuar con elementos de realidad aumentada que se superponen, pero como imágenes interactivas. Es decir, por ejemplo permitirá llevar elementos del mundo virtual a superficies lisas, e interactuar con ello y no sólo visualizarlo. ¿Por qué? Porque el casco o las gafas brindan la imagen de realidad aumentada, pero los controladores para las manos permiten esa interacción en primera persona. Y de momento, esta es la experiencia más inmersiva.

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  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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