Realidad Virtual: los proyectos más interesantes que ofrece esta tecnología

Realidad Virtual: los proyectos más interesantes que ofrece esta tecnología

David Valero

Los proyectos y dispositivos de realidad virtual muestran como la industria va preparándose para una nueva eclosión de esta tecnología. Muchos usuarios se sienten cada vez más atraídos por proyectos como Oculus Rift o RoomAlive, que permitirán recrear el mundo virtual dentro y fuera de las pantallas.

Últimamente estamos viendo como la realidad virtual comienza a ganar popularidad entre los aficionados y usuarios de las nuevas tecnologías, que ven como de forma cada vez más frecuente se anuncian proyectos que buscan reducir a la mínima expresión línea que separa el mundo real del virtual. Aunque la mayoría de nuevos proyectos tienen que ver en gran medida con el mundo de los videojuegos, gracias al potencial que este sector permite con esta clase de software y dispositivos, lo cierto es que sus aplicaciones van mucho más allá y permiten obtener un gran avance en campos como el de la medicina o la investigación científica.

Vamos a hacer un repaso de algunos de los dispositivos y herramientas más curiosas que hemos conocido y que irán viendo la luz en los próximos meses y años.

Gafas de realidad virtual: Oculus Rift marca el ritmo

La versión comercial de las gafas Oculus Rift se espera que esté disponible en el mercado para el próximo verano. Este dispositivo ambiciona ser la gran referencia en el mundo de la realidad virtual, enfocado sobre todo al sector de los videojuegos. El concepto no ha cambiado demasiado desde que hace ya muchos años aparecieran los primeros cascos y gafas para jugar a juegos muy primitivos dentro de espacios adaptados para situar al jugador “dentro” del juego. Oculus Rift ha ido remodelándose gracias al feedback que va obteniendo de los desarrolladores y actualmente se centra en mejorar hasta el máximo posible la resolución alcanzada por el equipo, desarrollando una tecnología que, eso sí, no dispare su precio por encima de los 200 euros.

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Las Oculus Rift no son ni por asomo el único dispositivo de este tipo, ya que los fabricantes han optado por las gafas como el principal medio con el cual acercar el mundo virtual al usuario de esta tecnología. Samsung es otro fabricante que ha apostado fuerte por la RV desarrollando las gafas Samsung Gear VR en colaboración con Oculus. Este dispositivo promete dar grandes momentos de entretenimiento en colaboración con el nuevo terminal Samsung Galaxy Note 4 del fabricante coreano que podrá ser acoplado al mismo para disfrutar de una pantalla de 5,7 pulgadas Super AMOLED con una resolución que alcance los 2560 x 1440 píxeles y los 515 ppi.

Project Morpheus de Sony es otro de los grandes proyectos en este campo. Sony ha anunciado que el desarrollo de este dispositivo ha superado el 85% y pretende mantener un bajo coste de fabricación que permita implantarlo como uno de los grandes periféricos de PlayStation 4 en los próximos años, si al final la compañía nipona se plantea su comercialización.

ProjectMorpheus

Guantes: simular el tacto virtual, como meta

Con la mayoría de estos dispositivos tan centrados en simular la realidad virtual a través de imágenes con las que engañar a nuestros ojos, muchas compañías comenzaron a entender que sin una experiencia de inmersión completa, nunca se llegaría a alcanzar el objetivo deseado de conseguir una realidad virtual veraz.

Varias compañías han decidido centrar su actividad en la creación de dispositivos que permitan recrear el movimiento de las manos de manera real y precisa. Control VR es uno de estos dispositivos, que se ha marcado como meta ser el compañero ideal de unas gafas de realidad virtual. Por ahora este guante se encuentra en fase de desarrollo pero no servirá únicamente para jugar, ya que permitirá entre muchas cosas reemplazar el ratón o el teclado de nuestro ordenador, manejar aplicaciones de creación y retoque de vídeo, fotos o música.

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Hace unos días os comentamos otro interesante proyecto que quería reproducir el tacto físico de objetos en un entorno virtual. Dexmo F2 es la nueva creación de Dexta Robotics, consiste en un exoesqueleto con frenos mecánicos que ayudarán al usuario q reproducir la sensación de estar tocando un objeto gracias a la acción de su mecanismo sobre los dedos.

Entornos: Microsoft apuesta por la inmersión total con RoomAlive

Os hemos anunciado como el concepto IllumiRoom de Microsoft continúa adelante aunque bajo el nuevo nombre de RoomAlive. Aunque este proyecto pueda no ser considerado de realidad virtual al uso, hemos decidido incluirlo aquí por la gran interacción que ofrecerá al utilizar elementos de nuestro entorno, como partes del escenario de juego. Es la gran apuesta de la empresa de Redmond para recoger el testigo de la innovación en el mundo de los videojuegos.

Kinect es por el momento la máxima expresión de la empresa de Redmond en este sentido, pero se espera que la tecnología de captura de movimiento o reconocimiento de voz que monta pueda ofrecer otras vías en el futuro para abordar la realidad virtual con más garantías. La compañía muestra actitudes contradictorias sobre Kinect, reconociéndolo públicamente como uno de sus grandes lastres, pero al mismo tiempo queriendo que la división de entretenimiento de Xbox base en él buena parte del futuro.

RoomAlive

Proyectos de realidad aumentada

La realidad virtual ha aparecido muchas veces en el cine y otras artes, como una tecnología vanguardista a la par que inaccesible por el momento. Pero según avanzan los años, cada vez son más proyectos los que logran conjuntar el mundo virtual con nuestro entorno y viceversa. Algunos videojuegos como Invizimals explotan esa realidad aumentada, recreando personajes virtuales a nuestro alrededor gracias a software especialmente desarrollado para ello. Otros dispositivos como Google Glass, se alejan más de la realidad virtual, pero persiguen la misma meta de querer difuminar el límite entre lo real y lo virtual, aunando las dos realidades como herramienta para obtener información del entorno o ayudarnos a relacionarnos mejor con él.

invizimals

Sin duda, tanto fabricantes como desarrolladores deben demostrar aún que quieren apostar fuerte por esta tecnología, permitiendo su expansión a través del desarrollo de software, aplicaciones y juegos que expriman al máximo el potencial de la misma. En la industria existe la esperanza que en los próximos años se pueda estar viviendo un nuevo renacimiento de la realidad virtual, pero todavía existen muchos interrogantes que no permiten confirmar su éxito de forma anticipada.

¿Qué productos o proyectos de realidad virtual que se están desarrollando os parecen más interesantes?

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El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

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La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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