¿Por qué dos tarjetas en SLI o Crossfire no rinden el doble que una sola tarjeta?

¿Por qué dos tarjetas en SLI o Crossfire no rinden el doble que una sola tarjeta?

Alberto García

A la hora de elegir una tarjeta gráfica, una placa base, y una fuente de alimentación, debemos fijarnos en si en algún momento vamos a instalar dos o más tarjetas gráficas en nuestro ordenador. Esto se conoce como SLI con tarjetas NVIDIA, o Crossfire con tarjetas AMD. El problema es que instalar dos tarjetas gráficas no hace que éstas rindan el doble que una tarjeta sola, y por ello vamos a analizar los factores de por qué ocurre esto.

¿Qué hace falta para tener tarjetas en SLI o Crossfire?

Para poder instalar más de dos tarjetas gráficas en nuestro ordenador necesitamos varias cosas. Lo primero es tener una fuente de alimentación que pueda mover ambas tarjetas gráficas.

Por ejemplo, para tener dos GTX 1070 lo más recomendable es tener una fuente de alimentación de más de 650 o 700 vatios para asegurarnos de que no nos vamos a quedar sin potencia en algún pico de rendimiento. Con 750 u 800 vatios en una fuente 80 Plus Bronze iremos sobrados. Por otro lado, es necesario una placa base con más de un slot PCI-E 16x 3.0, ya que un slot PCI-E de 8x puede generar cuellos de botella y reducir el rendimiento del juego.

nvidia-sli

Por último, los dos modelos de tarjetas gráficas tienen que ser del mismo modelo (aunque pueden ser de distinto ensamblador), aunque AMD es más laxa con esto y permite modelos de una misma serie funcionar conjuntamente dependiendo de las características que tenga la tarjeta.

¿Cómo funcionan las tarjetas en SLI o Crossfire?

Para empezar, tenemos que saber cómo funcionan las tarjetas cuando éstas son colocadas en SLI o Crossfire. Cuando se colocan dos tarjetas gráficas en un ordenador, éstas tienen que ir comunicadas entre sí. En el caso de las tarjetas NVIDIA en SLI necesitan un puente que las comunique para poder sincronizarse entre sí, mientras que las últimas tarjetas AMD ya no requieren esto, y se comunican directamente a través de los puertos PCI-E del ordenador.

msi-sli

¿Y por qué necesitan comunicarse? Pues porque las tarjetas trabajan de manera alterna. Si en un segundo se muestran 60 fotogramas, 30 los renderiza una tarjeta y los otros 30 la otra, de manera alterna. Si el primero lo renderiza la tarjeta A, el segundo lo renderiza la tarjeta B, el tercero la A, etcétera.

Si pongo dos tarjetas de 4 GB de VRAM, ¿tendré 8 GB?

Una creencia muy extendida entre los usuarios es que, si pones dos tarjetas, éstas suman su VRAM. En realidad, esto no es así por cómo funciona el sistema de renderizado alternante que hemos explicado antes (conocido en inglés como alternate frame rendering). Esto se debe a que el entorno 3D, como un juego, es simulado a la vez en ambas tarjetas, por lo que la información almacenada en la VRAM de ambas tarjetas es la misma, de manera que se duplica el mismo trabajo. Así que no, no se suman. Si las dos tarjetas tienen 4 GB, el total de VRAM será 4 GB.

A pesar de esto, al ir cada tarjeta renderizando un fotograma de manera alternante, los fps sí que aumentan ya que cada tarjeta puede utilizar el doble de potencia en cada fotograma. El doble, o al menos casi el doble, y vamos a explicar que otros factores influyen.

El software y esfuerzo de los desarrolladores

Pero no es todo cuestión de hardware. Para que un juego o una herramienta funcione en SLI o Crossfire, éste tiene que tener un perfil específico en los drivers del fabricante, ya sea AMD o NVIDIA. En este caso, NVIDIA suele ser quien mejor soporte ofrece a través de drivers, ya que siempre lanzan sus drivers antes de grandes lanzamientos de juegos para añadirle perfiles SLI.

nvidia-vs-amd

Esto nos lleva al otro factor a nivel de software que afecta al rendimiento de las tarjetas: lo bien optimizado que esté el juego. No son pocos los desarrolladores que no se molestan en optimizar sus juegos correctamente para que funcionen mejor en ordenadores con dos o más tarjetas gráficas, sobre todo teniendo en cuenta que muchos de estos juegos se desarrollan para consola (que sólo tienen una tarjeta gráfica) y luego son portados a ordenador.

crysis3_1920_1080

Por tanto, el cómo esté desarrollado un juego es clave para ver como éste rinde con dos o más tarjetas. Crysis 3 es prácticamente el único donde se consigue el doble de rendimiento debido a lo bien optimizado que está. En otros no tan bien desarrollados, esto puede costarte incluso fps, como en Watch_Dogs o Just Cause 3, que rinden peor con setups de varias tarjetas.

Aunque no se doble el rendimiento, ¿merece la pena el SLI o Crossfire?

El rendimiento que al final se gana en la gran mayoría de juegos es de entre el 30 y 50%. Pagar el doble de lo que cuesta la tarjeta, en el caso de una tarjeta de gama alta, por ese rendimiento extra casi que hace que no valga la pena, y es mejor ahorrar para la tarjeta de siguiente generación que será entre un 50 y un 70% que el mismo modelo. La GTX 1080 es alrededor de un 50% más potente que la GTX 980 a la que sucede.

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El sistema de renderizado alternante también tiene sus inconvenientes, como el micro-stuttering, que ocurre cuando un fotograma se queda demasiado tiempo en la pantalla esperando a que la otra tarjeta muestre el anterior (el tiempo que está un fotograma en pantalla se conoce como frametime). Esto genera tirones en el juego e incomodidad a la hora de jugarlos, ya que en algunas ocasiones la tarjeta necesita tiempo para ‘pensar’ qué es lo que va a mostrar. Por desgracia, esto en la actualidad con este sistema ésto no tiene solución más allá de que los desarrolladores optimicen el juego correctamente.

El futuro a medio plazo del SLI o Crossfire pasa por DirectX 12, ya que Vulkan de momento no soporta SLI ni Crossfire. DirectX 12 permite un acceso a más bajo nivel de las tarjetas gráficas, y permite a los desarrolladores nuevas formas de renderizado, pudiendo en teoría incluso mezclar tarjetas de NVIDIA o AMD, aunque éstas lo caparán por software por razones obvias. En teoría, si utilizáramos dos tarjetas en un juego con DirectX 12, cada una podría renderizar la mitad de un fotograma, con lo que el micro-stuttering desaparecería. De momento, esto no ocurre y ningún juego aprovecha estas ventajas.

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La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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