Así está el panorama de la Realidad Virtual: Oculus, HTC Vive y Project Morpheus

Así está el panorama de la Realidad Virtual: Oculus, HTC Vive y Project Morpheus

Jose Luis

No es la primera vez que la Realidad Virtual llama a la puerta y ya hace 20 años hubo un bum que afectó, sobre todo, a los salones recreativos, que se llenaron de experiencias VR con aquellos primeros procesadores RISC de 32 bits que movían como podían entornos 3D con polígonos planos, sin texturas. Seguro que los más viejos del lugar todavía lo recordáis.

Pues bien, ahora, 20 años después nos disponemos a vivir una segunda intentona que parece que va más en serio que entonces, aunque solo sea porque aquellas mastodónticas máquinas solo podían disfrutarse en los recreativos y ahora han dado el paso de llegar a nuestro hogares, al PC y al móvil, lo que puede hacer que de verdad la Realidad Virtual entre a formar parte de nuestras vidas.

Con ese panorama que se va a hacer realidad el año que viene, en 2016, toca hacer un repaso somero de lo que nos vamos a encontrar: cuáles son los principales actores, los productos que preparan y qué podemos esperar de cada uno de ellos.

Oculus Rift (y Gear VR de Samsung)

La compañía comprada por Mark Zuckerberg (tras conversación con John Carmack) es la que de verdad ha movido los hilos de esta revolución VR que nos ha tocado vivir. Desde hace un par de años ha estado en fase de desarrollo con dos distintos DPK que por fin han dejado paso al diseño definitivo que tendrá cuando llegue a las tiendas a principios de 2016.

Son, desde luego, los que traen la apuesta más sólida del mercado, no ya por la tecnología que hay en el diseño de las gafas y los accesorios que le acompañan (gamepad de Xbox One y controladores 3D con reconocimiento espacial) como por todo lo que hay detrás gracias a la tienda Oculus, que se ha cuidado muy mucho de no vincularse solo al sector de los videojuegos.

Oculus Rift para PC.El entorno Oculus vendrá con red social, pequeños juegos propios para PC pero también confían en que muchos desarrolladores adapten sus títulos (modernos o antiguos) para poderlos usar con las gafas. Es más, la compañía espera que consumamos cine en su VR Theater, o documentales, o experiencias 360 exclusivas o multipantallas que harán las delicias de los más cinéfilos. El hecho de usar esa aplicación oficial está encaminado a cuidar que el ecosistema que han ideado mantenga siempre unos niveles sobresalientes de experiencia sin que entren a formar parte de él apps, vídeos o juegos que no tengan un mínimo de calidad. De ahí los acuerdos con grandes creadores de contenido como DramWorks, Marvel, Disney, Fox, 21st Century, etc.

Una de las claves de la excepcional sensación inmersiva que ofrece está en su escaso lag, en la mínima velocidad de respuesta que hay entre que hacemos un movimiento con la cabeza y lo que vemos en pantalla. Para quienes las hemos probado, la sensación es tan real que hay demostraciones que es aconsejable disfrutar sentados, para no caernos al suelo por culpa del movimiento.

Hay que decir que este estándar Oculus tiene una ramificación móvil que ha liderado Samsung con sus Gear VR que, por el momento, han llegado para el Galaxy Note 4 y los Galaxy S6. No se conoce que los nuevos Galaxy Note 5 vayan a tener sus accesorio de Realidad Virtual por lo que esa apuesta que vimos a finales de 2014 podría estar camino de terminarse. ¿O no?

Samsung Gear VR con Oculus.

Para usar las Oculus Rift necesitaremos un PC con:

  • 8GB de memoria RAM
  • Procesador Intel i5-4590 o superior
  • Tarjeta gráfica Nvidia GTX 970 o AMD 290
  • Puerto HDMI 1.3
  • Dos conectores USB 3.0

Seguramente algo más de potencia será necesario para mantener una tasa de frames estable y constante. Tened en cuenta que todo lo que veamos en sus pantallas tendrá una resolución de 2.160×1.200 pixels y 60 fps.

HTC Vive VR con Valve

Que Valve no se iba a estar quieta lo sabía todo el mundo. Con los planes de Oculus de invadir el gaming de PC y con la estrategia de contar con su propio ecosistema, a los de Gabe Newell no les quedaba otra que contraatacar y entrar a formar parte de la batalla junto a un fabricante de hardware contrastado.

Además, hemos sabido en las últimas horas que, aunque el lanzamiento de las Vive VR está previsto para principios de 2016 para contrarrestar el impacto de las Oculus Rift, antes de acabar 2015 llegarán algunas unidades al mercado, con cuentagotas, en una especie de primer lanzamiento.

De momento estas gafas vienen con los llamados Steam VR que son un sistema que permite a las gafas saber cuál es nuestra posición y si nos movemos dentro de un espacio determinado. Esto es básico para ampliar las experiencias de Realidad Virtual y conseguir que la inmersión no llegue solo por lo que percibimos a través de la vista, sino de todo de nuestro cuerpo.

HTC Vive VR con Steam.

Como en el caso de las Oculus Rift, el gaming es una parte importante pero no lo es todo. De momento HTC ya anuncia que tiene acuerdos con HBO (Juego de Tronos, etc.), Lionsgate y la propia Google, que aunque tiene su cardboard por ahí danzando, es consciente de que una apuesta más fiable por la realidad virtual no le vendría nada mal en estos momentos.

Las HTC Vive VR llegan a tener más resolución que las Oculus Rift ya que ponen en cada ojo una pantalla de 1.200×1.080 pixels (2.400×1.080 en total) y, lo más importante, a una tasa de 90 fotogramas por segundo cada una. Eso obligará a nuestro ordenador a tener que emitir 180 para poder mantener el mismo efecto en los dos ojos a la vez.

Aunque el mini-lanzamiento para finales de 2015 está casi confirmado por la compañía, a día de hoy no tenemos los requisitos de hardware confirmados que deberá tener nuestro ordenador, aunque ya se han filtrado algunos que parecen calcados de los de Oculus Rift:

  • 8GB de memoria RAM
  • Procesador Intel i5-4590 o superior
  • Tarjeta gráfica Nvidia GTX 970 o AMD 290
  • Dos conectores USB 3.0

Project Morpheus

Por último llegamos a este repentino proyecto de Sony para su consola de sobremesa que, como ha quedado demostrado por muchos otros accesorios en el pasado, está por ver que cuaje y tenga el futuro que los japoneses esperan. Y es que PS4 será la primera de las next-gen (salvo que Xbox One se suba al carro de Oculus Rift) que nos ofrezca experiencias y juegos VR en 2016.

El sistema cuenta con la ventaja que ofrece el plug&play de las consolas, que no requieren de mucha configuración y son fáciles de poner en marcha. Tanto es así que en las demos que Sony ha venido mostrando desde el E3 de 2014 (y que probamos), el prototipo no ha evolucionado demasiado y si acaso han ido añadiendo algunos elementos respecto de su primer diseño, como tres luces LED más (nueve en total).

Los paneles que montará este Project Morpheus serán algo más discretos que los Oculus Rift o Vive VR aunque tiene su lógica: PS4 no puede trabajar a mayor resolución que FullHD por lo que el panel de cada ojo contará con una resolución de 960×1.080 pixels.

Project Morpheus de Sony para PS4.

Eso sí, Sony se las ha ingeniado para conseguir que la consola pueda llegar a trabajar a 120 fps (60 por cada ojo) aunque en este punto hay que recordar lo difícil que está siendo que los desarrolladores lancen sus juegos sin problemas a 1080p y 60 fps. Veremos cómo lo han resuelto.

De momento, lo que Sony ha enseñado han sido algunas experiencias y pequeños juegos pero a día de hoy hay confirmados cerca de 40 juegos que, la verdad sea dicha, no tienen el apoyo de las grandes majors que en estos lanzamientos de nuevo hardware suelen ser bastante escépticas.

Demo de Project Morpheus para PS4.

Como en el caso de las Oculus Rift y Vive VR, su lanzamiento será en 2016 aunque no a principios, más bien hacia el verano y de momento los japoneses no han avanzado cuál será el calendario por territorios. Lo mismo se plantean un lanzamiento global aunque con un producto tan específico lo mismo prefieren ir más despacio para no precipitarse.

De todos modos lo dicho, Project Morpheus parece que se centrará en los juegos y ahí es complicado triunfar por la razón que ya lo hicieron otros muchos periféricos en el pasado: no son esenciales para la experiencia de juego y además no suelen contar con el soporte de las desarrolladoras grandes, que deben invertir recursos y dinero para adaptar un juego que luego, echando cuentas, no les sale rentable.

Y al final, como ha ocurrido con PS Move, Kinect e inventos parecidos en los últimos 35 años, son las propias fabricantes del hardware las que deben sostenerlo y eso cuesta tanto que al final no les merece la pena. ¿O creéis que sí?

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  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

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  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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