Videojuegos en formato digital, ¿salvación o condena de la industria?

Videojuegos en formato digital, ¿salvación o condena de la industria?

David Valero

El presidente de Gamestop Tony Bartel ha sido el último en hacer pública su preocupación por el futuro de la industria de los videojuegos por culpa de la creciente popularidad de los videojuegos en formato digital. Un precio más asequible que el formato físico está aumentando los ingresos para plataformas como Steam u Origin pero muchos se preguntan si el modelo es sostenible o puede suponer la ruina en el futuro.

“Los videojuegos nuevos son demasiado caros”. Esta frase ha sido repetida miles de veces a lo largo de la historia desde que  pasados los años primigenios, Mario comenzase a dar saltos en las primeras consolas de Nintendo. Con diferencias sensibles entre diferentes territorios debido a la situación coyuntural de los mismos, los videojuegos nunca han sido un paradigma de producto de entretenimiento de ocio barato ya que hasta hace bien poco, independientemente de la calidad del título, un nuevo lanzamiento significaba copar el precio más alto del mercado (60/70€).

Aunque en términos de ingresos puros para las empresas, no ha habido un gran desgaste debido a este hecho, sí que hemos asistido a una transformación de la industria en la que se ha ido pasando por diferentes etapas que han terminado desembocando en la era actual donde los contenidos descargables y el formato digital conviven con los juegos en formato físico.

Ediciones coleccionistas como una forma de ofrecer valor añadido

Las compañías de videojuegos comenzaron a ver como el consumidor se hacía más exigente y era más complicado convertir un lanzamiento en éxito sin que estuviera respaldado por una potente campaña publicitaria detrás. Una forma de no registrar una pérdida de ingresos y seguir comercializando un nuevo juego a un precio alto han sido las ediciones especiales o de coleccionistas de los títulos. Aunque este tema no es nuevo, sí que se ha popularizado en los últimos años, cuando casi todos los juegos ofrecen una versión más completa e incluso físicamente cuidada, para incorporar la banda sonora, contenido descargable o artículos de merchandising, llegando a veces a duplicar el precio original del juego en su edición básica.

El formato digital: juegos a precios para todos los bolsillos

Pero es sin duda el “boom” del juego digital, con el PC a la cabeza, lo que ha terminado de dinamitar la industria. Plataformas como Steam, GoG u Origin lanzan al mercado los títulos a precios que en ocasiones están rebajados casi a la mitad con respecto a sus equivalentes en formato físico y los consumidores responden con cifras de ventas mareantes. No obstante, desde la industria alertan del doble filo de esta política.

Por un lado, las ofertas puntuales de juegos rebajados en formato digital hacen que millones de jugadores compren productos por el mero hecho de consumir, sin ni siquiera plantearse si se va a tener tiempo de jugar más adelante a esos títulos. Es lo que se llama la caza de la oferta y según denuncian algunos como el propio Tony Bartel, está creando una corriente de pensamiento en la cual se está aceptando el umbral de 35 dólares como un precio aceptable lo que pone al juego físico contra las cuerdas.

Steam

De hecho muchos estudios de videojuegos se han quejado de que hoy en día o lanzas un título tiple A o lo tienes muy complicado para conseguir financiación, y lamentablemente no todos los juegos que se lanzan con esas pretensiones consiguen cuadrar las cuentas una vez acabada la campaña comercial.

Ante esto los juegos digitales han fomentado la vuelta a la esencia de la industria, con estudios independientes que están sacando auténticas joyas con pocos recursos y que luego lanzan al mercado a precios que en la mayoría de casos no superan los 20 euros. Ante esto, muchos jugadores están respondiendo comprando títulos en formato digital y en el futuro, todo parece indicar que la tendencia seguirá, visto el apoyo que desde el mundo de las consolas (con Sony y Microsoft a la cabeza) se hace al formato digital. Ya se habló en la anterior generación acerca de la posibilidad de lanzar modelos sin lectores de discos y es algo que gracias a las tecnologías de banda ancha del futuro será una realidad generalizada en pocos años.

El «octavo arte» siempre en movimiento

Videojuegos recientes como Destiny, han  echado mano de un marketing monstruoso para generar una peligrosa expectación sobre el nuevo producto. Y decimos lo de peligrosa porque crear un “hype” tan grande entre el público puede llevar a que el resultado final no se asemeje a lo que se había imaginado de antemano, pudiendo hacer que se resientan futuras entregas de una saga o franquicia importante.

GTA-V

Pero a veces esas campañas son el mejor escaparate para un producto sobre el que se han dedicado miles de horas de esfuerzo y creatividad. Muchos consideran a los videojuegos como el “octavo arte” y no les falta razón. Sus personajes se han introducido en la cultura inundando casi todos los rincones de la sociedad y conforme envejece la población, más relevancia van adquiriendo. Las primeras generaciones de jugadores ya hace tiempo que pintan canas y la oferta del mercado ha tenido que adaptarse a un público más maduro pero igualmente ávido a la hora de jugar.

Esto ha supuesto que las consolas hayan dejado de ser poco a poco un mero aparato para encender, jugar y apagar. Las últimas máquinas de Sony, Microsoft y Nintendo son auténticos centros de entretenimiento que buscan ofrecer algo más que puro ocio digital. Pero tanto artificio requiere de unos números equilibrados y si no se aumentan los compradores al mismo ritmo que se disminuyen los precios, el futuro de los videojuegos podría volver a cambiar, con más juegos que apuesten únicamente por refritos de títulos -algo que ya sucede con demasiada reiteración- que han sido un éxito en el pasado. Y a todo esto, el Black Friday a punto de comenzar, con lo que se avecinan grandes descuentos tanto en formato físico como en digital.

¿Pensáis como el presidente de GameStop que los juegos digitales ponen en riesgo el futuro de la industria?

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  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

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